Die drahtlose Spielhalle

Es ist Spielzeit.

Über die verregneten Straßen von San Jose, Kalifornien, huschen ungepflegte Typen mit laminierten Abzeichen auf ihren T-Shirts in das Kongresszentrum der Stadt. Anlass ist die jährliche Game Developer’s Conference: Mekka für Programmierer, Künstler und Technologieträumer, die virtuelle Welten entwerfen und programmieren. Die jährliche Veranstaltung ist immer der richtige Ort für jeden, der in dieser Multimilliarden-Dollar-Branche etwas Besonderes ist. Doch an diesem Samstagmorgen ist die Begeisterung noch größer als sonst. Nachdem sie ein paar Tage über Vektoreinheiten, Quaternionen und 3D-Fluidsimulation diskutiert haben, wollen sie über etwas wirklich Berauschendes sprechen, die Geburt eines neuen Mediums: drahtlose Spiele.

Warum Software so schlecht ist

Diese Geschichte war Teil unserer Juli-Ausgabe 2002



  • Siehe den Rest der Ausgabe
  • Abonnieren

Im Konferenzraum hat sich eine Menge nur mit Stehplätzen zum Wireless Game Summit versammelt, einer Marathon-Erkundung der ersten neuen Spieleplattform seit drei Jahrzehnten. Unter den anwesenden Entwicklungsunternehmen ist eines, das vom legendären John Romero ins Leben gerufen wurde. Bereits im 20. Jahrhundert war Romero Mitschöpfer von drei schnellen Action-Videospielen, die die Branche radikal veränderten. Romeros gewalttätige Ego-Shooter – Wolfenstein 3-D, Doom und Quake – lassen den Spieler durch die Augen eines waffentragenden Charakters sehen. Mit ihrer faszinierenden 3D-Grafik und dem Wettbewerb über das Internet wurden diese drei Spiele schnell zu den meistverkauften Angeboten in der Geschichte der Videospiele. Jetzt hat Romero Monkeystone Games in Quinlan, TX, ins Leben gerufen, um sich auf den seiner Meinung nach nächsten großartigen, unerschlossenen Raum für Spiele zu konzentrieren. Jeder hat ein Handy, sagt er, und jeder wird spielen wollen.

Drahtlose Spiele werden auf internetfähigen tragbaren Geräten wie persönlichen digitalen Assistenten und insbesondere Mobiltelefonen gespielt. Obwohl die meisten von uns inzwischen mit der Idee vertraut sind, Wegbeschreibungen abzurufen oder mit dem Handy im Internet zu surfen, sind Spiele die wahre Killer-App für drahtlose Geräte. Primitive wirkende drahtlose Spiele haben in Übersee bereits enorme Popularität erlangt. Unterstützt durch neue Softwaretools, die es Spieleentwicklern ermöglichen, robuste, farbenfrohe Bilder zu liefern, und durch das Aufkommen von Mobilfunknetzen der dritten Generation oder 3G-Mobilfunknetze könnten drahtlose Spiele kurz vor dem kommerziellen Erfolg stehen. Das in New York ansässige Marktforschungsunternehmen Datamonitor geht davon aus, dass bis 2005 80 Prozent aller drahtlosen Nutzer in den USA und Westeuropa – 200 Millionen Menschen – zumindest gelegentlich Spiele auf ihren Handhelds spielen werden. In diesem Zeitraum wird der Markt für drahtlose Spiele von weniger als 1 Million US-Dollar pro Jahr auf 6 Milliarden US-Dollar anwachsen, wenn man den rosigeren Schätzungen Glauben schenken darf.

Diese neueste Entwicklung im Gaming-Bereich hat lange auf sich warten lassen. Computerspiele wurden 1962 geboren, als MIT-Programmierer eine intergalaktische Simulation namens Spacewar für einen PDP-1-Mainframe zusammenbauten. Arcade-Spiele wurden neun Jahre später ausgebrütet, als Nolan Bushnell ein münzbetriebenes Spin-off namens Computer Space entwickelte – und ein Jahr später Pong. Die ersten Heimspielkonsolen kamen 1972 auf den Markt. Obwohl die heutigen Spiele Leistungssprünge und Raffinesse erreicht haben – von der Massively-Multiplayer-Online-Welt von EverQuest für den PC bis zum atemberaubenden grafischen Realismus von Halo für die Microsoft Xbox – verlassen sie sich im Wesentlichen auf Maschinen die es schon seit Jahren gibt. Seit den 1970er Jahren gibt es keine neue Spieleplattform mehr.

Das wartende Spiel

Alle warten: auf die Schule, auf die Flugzeuge, auf die Zahnärzte, die uns besuchen. Für die Wireless-Gaming-Branche sind diese unbelegten Zwischenspiele an einem durchschnittlichen Tag Gelegenheiten – Minuten, die darauf warten, mit ihren Kreationen getötet zu werden. Es gibt viele zeitsparende Anwendungen, sagt Paul Goode, Gruppenleiter Unterhaltungsplattformen bei Motorola. Wir arbeiten an den zeitraubenden.

Dieses starke Unternehmensinteresse hat seinen Grund. Laut der Interactive Digital Software Association mit Sitz in Washington DC spielen schätzungsweise 60 Prozent der Amerikaner regelmäßig Videospiele. Das sind 145 Millionen Menschen, darunter 62 Millionen Frauen. Sogar der Präsident der Vereinigten Staaten gesteht zu täglichen Kämpfen von digitalem Solitär. Trotz des Dotcom-Crashs erreichten die US-Verkäufe von Videospielen – getragen von der Konkurrenz zwischen der Sony PlayStation 2 und neuen Heimkonsolen von Microsoft (Xbox) und Nintendo (GameCube) – im vergangenen Jahr einen Rekordwert von 9,4 Milliarden US-Dollar. Die Amerikaner gaben mehr Geld für Spiele aus als für Kinokarten. Abgesehen von Stereotypen ist der durchschnittliche Spieler auch kein pickeliger Teenager: Er ist ein 28-jähriger Erwachsener.

Die Sache ist die, Erwachsene wurden von einem beträchtlichen Teil dieser Revolution weitgehend ausgeschlossen. Nintendo hat mehr als 100 Millionen Einheiten seiner heißen Handheld-Plattform, dem Game Boy, verkauft. Aber im Großen und Ganzen nicht für Erwachsene. Der Grund? Es ist ein Spielzeug, und Erwachsene müssen sich wie Erwachsene benehmen. Sie werden wahrscheinlich keinen Platz in ihren Aktentaschen für einen Game Boy machen; Wenn sie dies tun, werden sie sicherlich nicht dazu ermutigt, ein fuchsiafarbenes Stück Plastik für eine Runde Pokémon herauszuholen. Mobiltelefone und persönliche digitale Assistenten haben zumindest den Anschein eines geschäftlichen Nutzens.

Geben Sie drahtlose Spiele ein – Handheld-Spiele für Erwachsene. Jetzt können Handys als Werkzeug getarnte Spielzeuge sein. Sie rufen eine Spieleoption auf dem Telefon auf, das eine Verbindung zu einem Server herstellt, der von Ihrem Mobilfunkanbieter oder einem Spieleherausgeber betrieben wird. Der Server übermittelt die Daten, die benötigt werden, um den winzigen Bildschirm in einen Laufstall zu verwandeln. Serverbasierte Spiele ermöglichen häufig aktualisierte Inhalte und ersparen dem Spieler das Mitführen von Spiel-Discs oder -Cartridges. Der Server kann auch Daten zwischen verschiedenen Spielern in Echtzeit weiterleiten, was Multiplayer-Wettbewerbe ermöglicht: Warum alleine Paintball spielen, wenn Sie live gegen jemanden in Japan antreten könnten?

Japan ist in der Tat das Vorbild für eine Kultur der drahtlosen Unterhaltung. NTT DoCoMo, das größte Mobilfunkunternehmen des Landes, hat die Nation mit einem Dienst namens i-mode überrascht und verändert, der es Abonnenten ermöglicht, drahtlos auf Spiele und andere Online-Unterhaltung zuzugreifen. Der i-mode-Dienst erfordert ein spezielles Mobiltelefon mit einem etwas größeren Bildschirm (normalerweise drei mal vier Zentimeter) sowie einer integrierten Schaltung und Software, um das proprietäre i-mode-Protokoll zu verarbeiten. Benutzer können nur auf die wenigen Tausend Websites zugreifen, die an die technischen Spezifikationen von i-mode angepasst wurden. Aber es gibt keine Einwahl – ein i-mode-Telefon ist immer im Netz.

I-mode ist phänomenal beliebt und hat eine Daumenkultur von 30 Millionen Abonnenten hervorgebracht – schätzungsweise 80 Prozent der Menschen weltweit, die derzeit drahtlose Geräte verwenden, um sich mit dem Internet zu verbinden. Wir alle schauen auf DoCoMo, sagt Paul Palmieri, Director of Business Development bei Verizon Wireless. Die größte Kategorie innerhalb des Inhalts befindet sich eindeutig auf der Spielseite.

Die Verlockung des Einfachen

I-Mode-Spiele bieten nichts wie die rasanten Explosionen eines typischen Videospiels. Das beliebteste Spiel ist beispielsweise das virtuelle Fisupeli-Fischen. Wie die meisten i-mode-Titel ist es textbasiert – überhaupt keine Grafiken. Zu Beginn tippt ein Spieler am Telefon fisu ein. Auf dem Bildschirm wird eine Meldung angezeigt, die die Angelumgebung beschreibt. Der Spieler tippt auf die Tasten, um Köder und Ruten auszuwählen, die letztendlich die Erfolgschancen beim Fangen verschiedener Fischarten bestimmen. Einfach? Ja, aber so scheinbar zeitlos und überzeugend wie eine gute Runde Go Fish.

Angesichts der spärlichen Grafik von Fisupeli ist eine Lektion, die US-Spielefirmen aus dem i-mode-Phänomen ziehen, dass erwachsene Spieler von drahtlosen Spielen nicht den Schnickschnack brauchen, den Kinder suchen. Im Gegenteil, erwachsene Spieler bevorzugen einfachere Spiele. Nehmen Sie ein Angebot von Jamdat Mobile mit Sitz in Los Angeles namens Gladiator, das mehr als 1,1 Millionen Menschen dazu verleitet hat, etwa 15 Millionen Minuten damit zu verbringen, über drahtlose Netzwerke gegeneinander anzutreten. Das sind durchschnittlich weniger als 15 Minuten pro Spieler; Leute spielen in kurzen Büsten.

Die Popularität von Gladiator zeigt, wie überzeugend ein primitiv aussehendes Spiel sein kann. Auf dem Bildschirm werden zwei Kämpfer angezeigt – Sie und Ihr Gladiatorengegner. Sie manipulieren einen Cursor, um auszuwählen, wo Sie Ihren Schild aufstellen und wo Sie zuschlagen möchten. Diese Entscheidungen werden dann über das drahtlose Netzwerk gesendet, das sie mit denen Ihres Gegners vergleicht, die Ergebnisse berechnet und die Punktzahl zurückgibt. Es ist nicht Realismus oder Schönheit, die den Erfolg von Gladiator ausmachen, sondern einfach Konkurrenz und Ablenkung. Entwickler haben in den 1960er Jahren besser aussehende Spiele auf der PDP-1 entwickelt, gibt Jamdat Mobile CEO Mitch Lasky zu.

Obwohl Gladiator die einfache Struktur der i-mode-Spiele teilt, besetzt es ein Paralleluniversum. Zum Abspielen ist ein Mobilteil erforderlich, das mit einem ganz anderen Standard kompatibel ist, dem so genannten Wireless Application Protocol (oft auch mit dem Akronym WAP bezeichnet). Dieses Protokoll hat den Nachteil, dass es die Always-On-Verbindung von i-mode nicht bietet. Im Gegensatz zu i-mode funktioniert es jedoch auf einer Vielzahl von Telefonen.

Noch weiter verbreitet sind Spiele mit niedrigerer Technologie, die auf einer Methode der drahtlosen Textkommunikation basieren, die als Kurznachrichtendienst oder SMS bezeichnet wird. Dieser Dienst ermöglicht es Benutzern, kurze Textnotizen auszutauschen, die in der Regel weniger als 160 Zeichen lang sind, indem sie in ihr Mobiltelefon oder andere drahtlose Handheld-Geräte tippen. Textnachrichten, die in Europa bereits weit verbreitet sind, beginnen sich in den Vereinigten Staaten schnell durchzusetzen ( siehe Meldung in einem Flaschenhals , KINDER Januar/Februar 2002 ). Und es erweist sich als gut geeignet für Spiele.

In China zum Beispiel wird einem einfachen Quizspiel namens Intelligence Quotient Quiz zugeschrieben, den Kundenkreis des Mobilfunkunternehmens Linktone im ersten Monat um das 20-fache erweitert zu haben. Und letzten September, als Bell Mobility in Kanada eine Kurznachrichtendienstversion der beliebten Spielshow vorstellte Wer wird Millionär , das Spiel wurde in der ersten Woche mehr als 500.000 Mal gespielt. Spiele machen mittlerweile mehr als die Hälfte des Internetverkehrs im Bell Mobility Wireless-Netzwerk aus. Das ist ein noch höherer Prozentsatz als in Japan, wo etwa ein Viertel der i-mode-Benutzer Unterhaltung und Spiele suchen. Die enorme Popularität dieser grafisch einfachen Spiele zeigt, dass eine süchtig machende Wissensrunde genauso fesselnd sein kann wie ausgefallene Farbbilder von Explosionen und Chaos.

Während der Kurznachrichtendienst in Europa und Asien beliebt ist, ist er in den USA neu. Dasselbe gilt für das drahtlose Anwendungsprotokoll, das landesweit nur auf etwa jedem zehnten Telefon verfügbar ist. Angesichts des US-amerikanischen Appetits auf Unterhaltung im Millionärsstil werden es und ähnliche Spiele mit ziemlicher Sicherheit diese Ufer erreichen, da drahtlose Spiele die US-Kultur infiltrieren.

Aber das, erklärten Code Warriors auf der Konferenz von San Jose, ist nur der Anfang.

Die drahtlosen Doom-Jahre

Stellen Sie sich Gladiator und Millionaire als Phase eins der Mobile-Game-Evolution vor – analog zu den Anfängen der Computerspiele mit ihren klobig aussehenden Grafiken. Sie repräsentieren praktisch die Pong-Jahre. Jetzt stehen wir kurz vor dem Beginn der zweiten Phase, die noch in diesem Jahr durch die Bereitstellung neumodischer Hardware- und Spieleentwicklungssoftware eingeleitet wird. Dies werden die Doom-Jahre des drahtlosen Spielens sein.

Dieser Übergang wird zum großen Teil auf das Aufkommen zweier neuer Softwareplattformen zurückzuführen sein, die es Entwicklern erleichtern sollen, Spiele für mehrere Geräte zu erstellen, was zu einer größeren Auswahl an Spielen führt. Eine ist eine drahtlose Variante der Sprache, die einen Großteil des Javas von Web-Sun Microsystems antreibt. Die Java-Variante (in der Branche als J2ME-für Java 2, Micro Edition bekannt) ist jetzt ein Feature auf 15 Millionen Handys und wird voraussichtlich bis 2006 auf fast allen Mobiltelefonen Standard sein Softwaretools namens Binary Runtime Environment for Wireless. Telefone mit dieser Software – bekannt als BREW – sind bereits in Südkorea erhältlich und werden diesen Sommer in den USA von Verizon erhältlich sein. Während die frühen drahtlosen Spiele trotz ihres Low-Tech-Look and Feel ein wachsendes Publikum ansprechen, sollten die grafisch reichhaltigeren Spiele, die die neuen Plattformen ermöglichen werden, ein weitaus größeres Publikum ansprechen.

Sowohl Java als auch die Binary Runtime Environment bieten vollfarbige, Arcade-ähnliche Erlebnisse, die denen von Game Boys ähneln. Anstatt sich beispielsweise abzuwechseln, Züge auszuwählen und dann auf die Ergebnisse zu warten, wie in Gladiator, können die Spieler auf ein winziges Motorrad springen und über eine animierte Rennstrecke rasen, während die bernsteinfarbene Sonne am digitalen Horizont untergeht. Oder sie spielen eine üppige Runde Golf als Tiger Woods.

Da Spiele, die mit diesen Plattformen entwickelt wurden, auf ein Handset heruntergeladen werden und die Benutzer nicht wie beim drahtlosen Anwendungsprotokoll mit einem Server interagieren müssen, ist der Hauptfaktor, der die Leistung begrenzt, die Prozessorgeschwindigkeit des Geräts. Schnellere Prozessoren ermöglichen komplexere Spiele und flüssigere Action. Ein typischer Handy-Chip läuft heute mit rund 200 Megahertz träge für PC-Verhältnisse. Bei drahtlosen Spielen ist dies jedoch keine große Einschränkung. Wir haben uns mit einem Megahertz auf einem Commodore 64 begnügt, sagt Mikael Nerde, der als Marketing-Manager für Drittanbieter-Programme bei Sony Ericsson für Mobile Gaming verantwortlich ist, und bezieht sich auf einen beliebten Heim-PC der 1980er Jahre.

Überraschenderweise können Entwickler auch mit der geringen Bandbreite bestehender Funknetze auskommen. Tatsächlich werden die neuen Netzwerke der dritten Generation, die jetzt in den Vereinigten Staaten verfügbar werden und mindestens 144 Kilobit pro Sekunde an Daten liefern – das Zehnfache der Kapazität heutiger typischer drahtloser Systeme – bieten, nur einen geringen Einfluss auf die meisten mobilen Spiele haben. Da Gladiator beispielsweise winzige Datenpakete überträgt, funktioniert es mit den heutigen Pokey-Wireless-Diensten problemlos. Bandbreite ist uns egal, sagt Lasky von Jamdat.

Während eine höhere Bandbreite selbst nicht viel für drahtloses Spielen ausreicht, hat sie dennoch einen indirekten Effekt. Das liegt daran, dass sich die Hersteller von drahtlosen Geräten darauf vorbereiten, die 3G-Epoche mit einer Flut von Handys mit größeren und farbenfroheren Bildschirmen einzuläuten. Das Aufkommen sogenannter Smartphones – eine Kombination aus Personal Digital Assistant und Mobiltelefon – verspricht auch die spielfreundlichere Benutzeroberfläche von großen Farbbildschirmen.

Wahlvorhersage 2016 nach Bundesland

In einer anderen wichtigen Entwicklung beginnen einige Unternehmen auch, spielspezifische Peripheriegeräte für mobile Geräte herzustellen. Architek mit Sitz in Taiwan hat beispielsweise einen winzigen Handy-Joystick für Spieler von Nokias Snake entwickelt – ein Spielhit, bei dem die Spieler ein immer länger werdendes elektronisches Reptil manövrieren müssen, bevor es gegen eine Wand prallt. Eine neue Version der Binary Runtime Environment for Wireless behebt ein weiteres Schnittstellenproblem für Spiele – die Möglichkeit, bestimmte Aufgaben durch gleichzeitiges Drücken mehrerer Tasten auszuführen. Diese bei Konsolenspielsystemen übliche Fähigkeit ermöglicht komplexere Charakteraktionen, wie beispielsweise ein Sprung-Dreh-Schieß-Manöver.

All diese Technologien werden zusammenlaufen, um ein abwechslungsreicheres Spielerlebnis für die Masse von Spielern zu schaffen – sowie eine attraktive Entwicklungsmöglichkeiten für Spieleentwickler. THQ aus Calabasas Hills, CA, plant zum Beispiel die Einführung von Spielen, von denen es behauptet, dass sie qualitativ mit denen des Game Boy Advance konkurrieren werden. Dazu gehören Spin-offs von Spielen, die auf der Action von World Wrestling Entertainment basieren, bei denen sich animierte Wrestler im Ring gegenseitig mit dem Körper zuschlagen, sowie Moto GP, ein Schlammschleuder-Motocross-Wettbewerb. Und während die Erstellung eines typischen PC- oder Konsolenspiels bis zu 5 Millionen US-Dollar kosten und bis zu zwei Jahre dauern kann, können die relativ grafikarmen Spiele für mobile Geräte – selbst die der nächsten Generation – in sechs Wochen für weniger Geld fertiggestellt werden als .000. Es gibt keine Verpackung, keinen Einzelhandel, kein Muss. Es macht wieder Spaß, kleine Spiele zu machen, sagt John Romero.

Eine unvollkommene Welt

Der schwierige Teil liegt jedoch noch vor uns. Trotz des Enthusiasmus der Spieleentwickler und einiger früher Erfolge stehen drahtlose Spiele vor großen Herausforderungen. Zum einen ist der Business Case für drahtloses Spielen fraglich: Es gibt keine Garantie dafür, dass die Verbraucher bereit sind, genug für Spiele zu zahlen, um ihre Kreation zu einem tragfähigen Geschäft zu machen. Das Londoner Marktforschungsunternehmen Ovum kam in einer aktuellen Studie zu dem Schluss, dass nur wenige Menschen mehr als 50 Cent im Monat zusätzlich zahlen würden, um Spiele auf ihrem Handy zu spielen, und dass nur ein winziger Bruchteil der Handynutzer – weniger als zwei Prozent – ​​zahlen würde 10 Dollar im Monat.

Arcade-Spieler, die gelernt haben, Stunden aus wenigen Vierteln zu melken, werden wahrscheinlich auch drahtloses Spielen als weit weniger angenehme Erfahrung empfinden. Die drahtlose Verteilung bedeutet, dass Spieler für ihre Fähigkeiten im Wesentlichen bestraft statt belohnt werden. Wenn Sie bei einem Netzwerkspiel erfolgreich sind, sagt Ovum-Analyst Roope Mokka, zahlen Sie am Ende mehr Sendegebühren, weil Sie eine längere Sitzung haben. Darüber hinaus wirft gerade die Qualität, die diese Spiele ausmacht – ihre Abhängigkeit von drahtloser Übertragung – klebrige technische Probleme auf. Egal wie fortschrittlich die drahtlosen Technologien werden, es gibt kein Problem um die Unterbrechung der Verbindung, die auftritt, wenn der Zug eines Spielers in einen Tunnel fährt.

Dann ist da noch das kulturelle Thema. Japans Affinität zum Medium bedeutet nicht unbedingt eine Akzeptanz in den USA. Immerhin war i-mode Japans wichtigstes Mittel für den Internetzugang; Hier, wo die meisten Haushalte und Geschäfte bereits online sind, ist Net Play nicht so neu. Letztendlich müssen die Hersteller von drahtlosen Spielen nicht nur die Waren liefern, sondern auch Erwachsene dazu zwingen, ihre Unterhaltung neu zu definieren. Eric Goldberg, Gründer und CEO von Unplugged Games, fand heraus, dass das leichter gesagt als getan ist. Der in New York ansässige Entwickler von drahtlosen Spielen musste sein Unternehmen im Dezember schließen, obwohl er mit Verizon, Sprint und AT&T Geschäfte abgeschlossen hatte. Goldberg spult eine Liste von Problemen mit dem neuen Medium ab, die vom kümmerlichen Speicher der Handys bis hin zu fehlenden Peripheriegeräten reichen. Das Fehlen eines einzigen Standards verstärkt die Zweifel an der Durchführbarkeit des Unternehmens.

Dennoch neigen Goldberg und andere Spieleentwickler dazu, diese Probleme eher als vorübergehende Wachstumsschmerzen denn als grundlegende Barrieren zu sehen. Schließlich kommt mit Spielen Einfallsreichtum. Ein kreativer Designer könnte sich eine Möglichkeit vorstellen, solche Aussteiger zu einem Teil eines Spiels zu machen. Einige findige Spieler haben Unternehmen überrascht, indem sie mit an die Wand gesteckten Handys gespielt haben, um die Aktion nicht zu verpassen, wenn der Akku nachlässt. Und in Europa nutzen drahtlose Spieler völlig neue Arten interaktiver Erlebnisse, die Spiele zu Unterhaltungsdiensten statt zu Produkten machen. It’s Alive, ein Unternehmen in Stockholm, ist Vorreiter für ein neues Genre, das es Pervasive Gaming nennt und das Mobiltelefone verwendet, um Spieler in echte Abenteuer zu führen. Die Teilnehmer werden an Orte in der physischen Welt gelockt, wo sie Hinweise finden und Informationen sammeln müssen. Das erste Angebot des Unternehmens – BotFighters – ist ein Spiel im Attentäter-Stil, das die mobile Positionsbestimmung verwendet, um Spieler auf nahe gelegene Spieler aufmerksam zu machen, die sie durch Eingabe von Textnachrichten in ihre Mobiltelefone erschießen können.

Wenn Mobile Gaming in den USA tatsächlich an Fahrt gewinnt, könnte dies die derzeit 9,4 Milliarden US-Dollar teure Spieleindustrie zum führenden Unterhaltungsgeschäft des Landes ausbauen – vor Filmen, aber auch Musik. Die Stakeholder sind nicht nur die 130 Millionen Handynutzer, sondern die größten Carrier (von Verizon bis Sprint), die größten Spiele-Publisher (Electronic Arts bis Sega) und die größten Hersteller von Hardware (Motorola) und Software (Microsoft). Die Bereitstellung von Sega-Inhalten auf drahtlosen Plattformen ist ein weiterer Schritt in Richtung des Ziels von Sega.com, vernetztes Spielen auf alle Geräte zu bringen, sagt Ryoichi Shiratsuchi, CEO von Sega.com und General Manager von Sega Mobile Japan.

Zumindest sagen Befürworter, dass das neue Medium für drahtlose Technologien tun könnte, was frühere Spiele für Computer getan haben. PC-Hersteller drängten schließlich auf größere Farbbildschirme und schnellere Prozessoren, um Gamer zufrieden zu stellen ( siehe Von der PlayStation auf den PC , KINDER März 2002 ). Diese Vision animiert die Konferenzbesucher in San Jose. Wir hatten vor Jahren eine Revolution im Computing, weil die Verbraucher sich auf einem PC exzellente Unterhaltung wünschen, sagt R. J. Mical, Chefarchitekt von Morgan Hill, CA, Spieleentwickler Fathammer, den Teilnehmern des Wireless Game Summit. Am Ende hatten wir massive Maschinen mit leistungsstarker Grafik. Und aufgrund dieser Fülle von Fähigkeiten konnte das Web entstehen. Wir werden eine vergleichbare Revolution bei mobilen Geräten erleben.

Die Menge auf der Konferenz jubelt. Die Spielzeit, so scheint es, fängt gerade erst an.

Ein Wireless-Game Maker-Sampler
Begleitung Standort/URL Hauptprodukte Plattform Bemerkenswert Digitale Brücken Dunfermline, Schottland
www.digitalbridges.com Unity I-Mode, Java, Pocket PC, Wireless Application Protocol (WAP) Schöpfer der Unity-Content-Server-Plattform Fathammer Morgan Hill, CA, und Helsinki, Finnland
www.fathammer.com X-Forge Linux, Pocket PC, Symbian Entwickelte bahnbrechende 3D-Grafik-Engine für mobile Geräte Jamdat Mobile Los Angeles, Kalifornien
www.jamdatmobile.com Gladiator; Tiger Woods PGA Tour Wireless Golf Java, WAP Erstellt eines der erfolgreichsten Wireless-Spiele aller Zeiten – Gladiator Monkeystone-Spiele Quinlan, TX
www.monkeystone.com Hyperraum-Lieferjunge!; Argentum: This Is War Pocket PC Gegründet vom Mitschöpfer der PC-Klassiker Doom und Quake THQ-Wireless Calabasas Hills, Kalifornien
www.thq.com WWE Mobile Madness Java, Binary Runtime Environment for Wireless (BREW) Bedeutender Videospielentwickler, der kürzlich eine Wireless-Abteilung gestartet hat

verbergen

Tatsächliche Technologien

Kategorie

Unkategorisiert

Technologie

Biotechnologie

Technologierichtlinie

Klimawandel

Mensch Und Technik

Silicon Valley

Computer

Mit News Magazine

Künstliche Intelligenz

Platz

Intelligente Städte

Blockchain

Reportage

Alumni-Profil

Alumni-Verbindung

Mit News Feature

1865

Meine Sicht

77 Mass Avenue

Treffen Sie Den Autor

Profile In Großzügigkeit

Auf Dem Campus Gesehen

Lerne Den Autor Kennen

Alumni-Briefe

Nicht Kategorisiert

77 Massenallee

Rechnen

Tech-Richtlinie

Lernen Sie Den Autor Kennen

Nachrichten

Wahl 2020

Mit Index

Unter Der Kuppel

Feuerwehrschlauch

Unendliche Geschichten

Pandemie-Technologieprojekt

Vom Präsidenten

Titelstory

Fotogallerie

Empfohlen