Warum Microsoft Gaming unterstützt?

Als die ursprüngliche Xbox-Videospielkonsole im Jahr 2001 auf den Markt kam, war nicht klar, warum Microsoft, bekannt für solide Arbeitsplatzsoftware, sich auf rasante Actionspiele spezialisierte. Microsoft entschied jedoch, dass die Nutzung der Popularität von Spielen dem Unternehmen helfen könnte, sich für die kommende Welle der digitalen Heimunterhaltung zu positionieren.

Microsofts Brückenkopf: Die Videospielkonsole Xbox 360 steht im Mittelpunkt einer digitalen Unterhaltungsstrategie.

Microsoft habe die Schrift an der Wand gesehen, sagt David Dennis, ein Sprecher von Xbox. Es wollte einen Brückenkopf im Wohnzimmer haben. Zehn Jahre später ist die Xbox 360 laut dem Marktforschungsunternehmen NPD derzeit das zweitbestverkaufte Videospielsystem in den Vereinigten Staaten, hinter Nintendos Wii und Sonys PlayStation3 Unterhaltung auf Abruf, insbesondere von Internet-Videodiensten. Das Analystenhaus BCC Research schätzt, dass im Jahr 2010 weltweit 144 Milliarden US-Dollar für digitale Wohnzimmergeräte ausgegeben wurden und diese Zahl bis 2015 auf 226 Milliarden US-Dollar anwachsen wird.



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Im Jahr 2000 sah Microsoft wie ein unwahrscheinlicher Konkurrent von Sony und Nintendo aus, die Konsolenspiele zu einer Milliarden-Dollar-Industrie gemacht hatten. Obwohl es sich mit PC-Spielen beschäftigt hatte, drehte sich sein gesamtes Geschäftsmodell um Windows, Office und andere Software für Unternehmen. Seine Hardwareabteilung produzierte Mäuse und einige andere Peripheriegeräte, keine hochentwickelte Unterhaltungselektronik.

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Dennoch saß Microsoft auf fast 5 Milliarden US-Dollar in bar. Es könnte sich ein Experiment leisten, das selbst im besten Fall jahrelang ein Geldverlierer wäre, sagt Rob Sanfilippo, ein ehemaliger Xbox-Entwickler bei Microsoft und jetzt Analyst bei Directions on Microsoft, einem Forschungsunternehmen. (Tatsächlich hat Microsoft in den ersten sechs Jahren Geld mit der Xbox verloren. Insgesamt verloren die Geschäftsbereiche, die die Xbox von 2002 bis 2007 beherbergten, laut behördlichen Unterlagen rund 7,5 Milliarden US-Dollar, bevor sie einen Betriebsgewinn von 426 Millionen US-Dollar im Geschäftsjahr 2008.) Die Xbox wurde entwickelt, um die Unternehmensstärken von Microsoft auszuspielen, insbesondere die Entwicklung von Tools und die Unterstützung der Programmierer, die die Spiele tatsächlich entwickeln würden.

Weitere Informationen finden Sie in unserem Bericht zur Geschäftsauswirkung über das Geschäft mit Spielen.

Entscheidend ist, dass Microsoft auch seine Netzwerkerfahrung nutzte und jeder Xbox standardmäßig einen Ethernet-Port hinzufügte. Im Jahr 2002 führte das Unternehmen seinen internetbasierten Xbox Live-Dienst ein, der es den Spielern leicht machte, gegen Online-Gegner zu spielen. Damit lag Microsoft vor Sony und Nintendo, die die Vernetzung erst 2004 bei Sony und 2006 bei Nintendo zur Standardfunktion ihrer Konsolen machten.

Als die Xbox der Xbox 360 wich und Sony und Nintendo auch neue Hardwareplattformen (die PlayStation 3 und die Wii) herausbrachten, unterschied Microsoft sich weiterhin durch die Handhabung seines Online-Dienstes von seinen Konkurrenten. Im Gegensatz zu Sony und Nintendo hat Microsoft die Idee, seine Hardware zu verwenden, um Inhalte aus vielen Partnerquellen anzubieten, schnell angenommen, von Spielen externer Entwickler bis hin zu Videos von Netflix und Hulu. Vor kurzem kündigte Microsoft einen Deal mit Kabelanbietern wie Comcast und Kabelnetzen wie HBO an, um Pay-TV über die Xbox 360-Konsole statt über dedizierte Kabelboxen zu leiten.

Natürlich ist Microsoft nicht allein bei der Kombination von Fernsehen, Filmen, Musik und Webinhalten. Kabel- und Satellitenanbieter, Fernsehhersteller, Set-Top-Box-Hersteller wie Roku sowie Apple und Google konkurrieren jetzt alle um einen Anteil am digitalen Wohnzimmermarkt. Aber dank des Starts der Xbox 360 als Videospielkonsole bieten Microsofts 57 Millionen Konsolenbesitzer und 35 Millionen Xbox Live-Mitglieder weltweit dem Unternehmen eine große etablierte Basis von Benutzern, auf die man aufbauen kann. Unterdessen haben Apple und Google Schwierigkeiten, ihre eng fokussierten TV-Produkte zu verkaufen (siehe Searching for the Future of Television, Januar/Februar 2011).

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Jetzt verknüpft Microsoft Xbox 360, seine erfolgreichste verbraucherorientierte Marke, mit anderen, die nicht so gut aufgenommen wurden. Es integriert Bing, seine Suchmaschine, in Xbox und Xbox Live, damit Menschen nach Multimedia-Inhalten suchen können. Bis Ende des Jahres wird Microsoft voraussichtlich ein aktualisiertes Xbox Live-Design vorstellen, das dem Aussehen von Windows-Telefonen und dem kommenden Windows 8 besser entspricht.

Die Zukunft, sagt Dennis von Microsoft, wird nahtlose Übergänge zwischen Telefonen, PCs und der Xbox beinhalten: Sie starten einen Film auf einem Desktop oder einem großen Fernseher und beenden ihn auf einem Laptop, [oder Sie] möchten an Ihrem Schreibtisch sehen, während Sie '' essen zu Mittag. Wir schaffen ein Mediensystem [mit Teilen], das alle miteinander sprechen kann.

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