Warum die Matrix wichtig ist

Der dritte und letzte Film in The Matrix Franchise, The Matrix:Revolutions, wurde diese Woche eröffnet. Ich habe es noch nicht gesehen, weil ich mich in den Bergen von North Georgia versteckt habe, aber ich habe dieses Jahr viel recherchiert und über das Matrix-Phänomen für mein neues Buchprojekt nachgedacht.

Um zu verstehen, warum The Matrix wichtig ist, muss man auf das Konzept des Transmedia Storytelling zurückgreifen, das ich Anfang des Jahres in einer Kolumne dargelegt habe: In der idealen Form des transmedialen Storytelling macht jedes Medium das, was es am besten kann – damit Geschichte könnte in einem Film eingeführt, durch Fernsehen, Romane und Comics erweitert werden, und ihre Welt könnte durch Gameplay erforscht und erlebt werden…. Das Lesen in den Medien erhält eine Tiefe von Erfahrungen, die zu mehr Konsum motiviert…. Das Anbieten neuer Einblicke und Erfahrungen erfrischt das Franchise und stärkt die Kundenbindung.

The Matrix treibt diese Idee des transmedialen Geschichtenerzählens so weit oder weiter voran als je zuvor und baut die Welt von The Matrix auf nicht nur drei Spielfilme, sondern auch eine Reihe von Comics (zuerst im Internet und jetzt in gedruckter Form) auf. eine Reihe von Anime-Filmen (The Animatrix) und ein ehrgeiziges Videospiel (Enter The Matrix), das mehr als eine Stunde Originalmaterial mit der Besetzung des Films enthält. Jedes dieser Werke fügt unserer Wertschätzung des Ganzen etwas Wichtiges hinzu – keines von Überflüssigem, jedes hat seine klaren ästhetischen Beiträge.

Der Spieldesigner Neil Young verwendet den Begriff des additiven Verständnisses, um die Art und Weise zu beschreiben, wie wir beim transmedialen Geschichtenerzählen Informationen sammeln, sodass The Second Renaissance (einer der Anime) die Ereignisse zwischen unserer gegenwärtigen Gesellschaft und der Welt füllt, die in den Filmen The Kid's . dargestellt werden Story (auch Anime) stellt eine Nebenfigur vor, die in Reloaded ohne Erklärung auftaucht, und Enter The Matrix (das Spiel) bietet Hintergrundgeschichten zu Ghost und Niobe (zwei Randfiguren in Reloaded, die in Revolution mehr Bildschirmzeit haben). In einem der auffälligeren Beispiele für transmediales Storytelling wird eine dringende Nachricht in The Flight of the Osiris (Anime) eingeführt und in einem Postamt hinterlassen, wo der Spieler sie in Enter the Matrix (Spiel) abruft, und die Auswirkungen ihres Inhalts werden in den Eröffnungsszenen von Reloaded (Spielfilm) deutlich.

Die Wachowski-Brüder skizzierten die Spielebenen mit David Perry von Shiny Entertainment, entwickelten Szenarien für viele Animes und schrieben Drehbücher für einige der Comics. Fans argumentieren, dass dies diesen anderen Werken kreative Integrität verleiht.

Gleichzeitig arbeiten sie jedoch mit unverwechselbaren und anerkannten Künstlern in diesen anderen Bereichen zusammen, Künstlern wie Paul Chadwick (Concrete), Neil Gaiman (The Sandman) und Peter Bagge (Hate) in den Comics oder Mahiro Maeda (Neon Genesis Evangelion .). ), Peter Chung (Aeon Flux) und Andy Jones (Final Fantasy) im Anime, die ihre eigenen thematischen Interessen, ihren visuellen Stil und ihre Fangemeinde in das Projekt einbringen. Jedes von diesen und viele Die resultierenden Werke harmonieren mehr oder weniger miteinander, sind aber auch deutlich unterschiedlich und werden zu ihren eigenen Bedingungen vollendet.

Sogar innerhalb des Spielfilms haben die Wachowskis durchweg die Beiträge anderer kreativer Künstler präsentiert, darunter der Konzeptkünstler Geoff Darrow (der einen euro-comic-Einfluss in das Projekt einbringt), der Martial-Arts-Choreograf Yuen Woo-Ping (der es mit dem Hong Kong-Tradition) und Kostümbildnerin Kym Barrett (die den hohen Stil einbringt, den wir mit ihrer Arbeit an den Filmen von Boz Luhrman verbinden).

Die meisten Filmkritiker waren ehrlich gesagt nicht bereit, sich die Mühe zu machen, dieses Franchise zu bekommen, weil sie eher in einem Mono- als in einem Transmedia-Paradigma festsitzen – und daher gehen die zweiten beiden Filme mit einer Reihe von Gentleman's Bs davon. Sie können sehen, dass hier etwas Neues passiert, aber sie wissen wirklich nicht, was sie davon halten sollen.

Die traditionelle Filmästhetik geht davon aus, dass nicht nur alles, was Sie wissen müssen, im Film enthalten ist, sondern dass es mindestens dreimal wiederholt wird, falls Sie blinzeln. The Matrix spielt nicht nach diesen Regeln: Es experimentiert mit einer neuen Art von Populärkultur, einer, die von Natur aus offener, vielschichtiger, provokanter und evokativer ist, explorativer, als jeder einzelne Zuschauer in der Lage sein wird herstellen.

Sie werden sich vor The Matrix immer unzulänglich fühlen, weil sie mehr erwartet, als jeder einzelne Zuschauer bieten kann. Das ist seine Stärke und seine Grenzen. Der Film hängt von der Kraft der Internet-Communitys ab, die Arbeit aus vielen verschiedenen Perspektiven zu betrachten, ihr Wissen zu bündeln und die Informationen für uns zusammenzustellen. Die Matrix soll nicht das Ende des kommunikativen und kreativen Prozesses sein, sondern der Anfang.

Am Ende gibt es nicht eine Matrix-Erfahrung, sondern viele. Wir hören dies von keinem geringeren Autor als Keanu Reaves: Was das Publikum von Revolutions hält, hängt davon ab, wie viel Energie sie darin investieren. Das Drehbuch ist voller Sackgassen und Geheimgänge.

Bisher war das Publikum bereit, ihnen mehr Spielraum zu lassen als die Kritiker. Die dramatischen Verkaufszahlen von Enter the Matrix und The Animatrix deuten darauf hin, dass das Publikum bereit war, sich für das Konzept des transmedialen Storytellings zu interessieren.

Einige Kritiker argumentieren, dass der dritte Film leidet, weil er versucht, zu viel zu tun, zu viele Öffnungen zu schließen und das Gefühl hat, Handlungselemente abzuhaken. Dies ist nicht verwunderlich, da die Ästhetik des transmedialen Storytellings noch relativ undefiniert ist.

Transmediales Storytelling versucht, einen wirtschaftlichen Imperativ (die Notwendigkeit, Franchises in einer Ära der Medienkonglomeration aufzubauen) zu einer kreativen Gelegenheit zu machen. Es bleibt ein Unbehagen darüber, was diesen Prozess regiert – Kunst oder Kommerz.

Die Wachowskis verletzen ein Grundprinzip, das ich in meiner Kolumne beschrieben habe: Jeder Franchise-Eintrag muss in sich geschlossen genug sein, um autonomen Konsum zu ermöglichen. Das heißt, Sie müssen den Film nicht gesehen haben, um das Spiel zu genießen und umgekehrt.

Ob das Matrix-Experiment scheitert oder nicht, es markiert ein wichtiges Kapitel in der Entstehung dieser neuen transmedialen Ästhetik.

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