Wenn Laborratten zurücksprechen…

Viele meiner Gamerfreunde sind begeistert dieser Blogeintrag geschrieben von einem jungen College-Studenten über seine Erfahrungen mit der Teilnahme an einigen laborbasierten Experimenten über die Auswirkungen von gewalttätigen Videospielen. Ich bin mir nicht sicher, was der Nachrichtenwert ist, aber es veranschaulicht sicherlich einige der Bedenken anschaulich Viele von uns über diese Art der Forschung haben.

Als Mitglied der MIT-Fakultät habe ich großen Respekt vor der Autorität, die die reale Wissenschaft besitzt, aber die Medienwirkungsforscher missbrauchen diese Autorität bei der Anwendung von Labortechniken, um im Wesentlichen kulturelle Fragen anzugehen. Diese Forschung reduziert komplexe kulturelle Prozesse auf einfache Variablen, die im Labor getestet werden können, und entzieht dabei dem Großteil dessen, was sie erforschen müsste, wenn sie die von ihr gestellten Fragen tatsächlich bearbeiten wollte. Was diese Forscher letztendlich vorbringen, sind nicht die Daten – die oft bestenfalls geringe Auswirkungen zeigen –, sondern die Interpretation dieser Daten – die viel größere Ansprüche stellt – und diese Schlussfolgerungen, die in den ursprünglichen Forschungsdokumenten qualifiziert werden, werden bei jedem weiteren weiter ausgebaut Schritt in die Berichterstattung – von Journalisten, Aktivisten, Politikern und schließlich von Ihrer Tante Agatha, die über den Zaun mit ihren Nachbarn spricht.

Was ist falsch mit diesem Bild? Beginnen wir zunächst mit der Tatsache, dass diese Laborratte im Gegensatz zu echter Laborforschung zurücksprechen kann und tatsächlich mehr über das erforschte Phänomen zu wissen scheint als die Forscher. Es gibt hier keine Anstrengung, das, was er weiß, anzuzapfen oder ihn zu fragen, was die Erfahrung bedeutet. Er gilt als unartikuliert und seine Interpretationen werden nur indirekt gemessen. Seine eigenen Erkenntnisse über die Erfahrungen hier sind reicher als die binären Codes, die sie erhalten, wenn die Forscher ihre aggregierten Daten zusammenfassen.

Zweitens scheinen sich die Forscher sehr wenig um die grundlegendsten Unterschiede zwischen verschiedenen Arten von Spielen oder verschiedenen Arten von Gewaltdarstellungen zu kümmern, die Teil der Art und Weise sind, wie Spieler über die Medien denken und darauf reagieren. Es wird davon ausgegangen, dass Gewalt eine einfache Sache ist, die zu spezifischen und vorhersehbaren Ergebnissen führt, und kein Thema, das auf viele verschiedene Arten behandelt wird.

Drittens haben die Forscher ihn aus jedem Kontext entfernt, in dem er jemals tatsächlich Spiele spielen würde, und eine willkürliche Situation geschaffen, die seine Reaktion stark färbt. Fragen Sie sich, ob das Spielen in einer Laborkabine eher dem Spielen allein zu Hause oder in einer Spielhalle entspricht, und Sie werden sehen, wie unzureichend es als Ersatz für beide Erfahrungen ist.

Viertens, um dem Forscher im Zweifelsfall zu helfen, führen sie andere Variablen in das Experiment ein – wie die potenzielle Frustration, die entsteht, wenn jemand gebeten wird, mit einem schlecht abgestimmten Controller zu spielen –, die die Ergebnisse verfälschen, die sie erhalten. Letztendlich sind die angewendeten Maßnahmen nicht fein genug abgestimmt, um zwischen durch Gewalt geschürter Aggression und Frustration, die dadurch entsteht, dass man in eine Situation gedrängt wird, über die man so wenig Kontrolle hat, zu unterscheiden.

Fünftens hat die Recherche von Anfang an eine Agenda – in diesem Fall ist sie vielleicht schon mit einem Rechtsstreit verbunden. Es besteht ein enormer Druck, negative Auswirkungen zu finden. Wenn sie diese Effekte nicht finden, wird das Experiment als fehlgeschlagen betrachtet und die Ergebnisse werden nicht gemeldet. Aber ein Experiment, das in diesem Fall keine Ergebnisse liefert, ist kein wirklich gescheitertes Experiment. Es kann zeigen, dass solche Medien nicht die hypothetischen Wirkungen haben.

Sechstens setzen solche Methoden die Menschen meistens Arten von Medien aus, die sie sonst nicht konsumieren würden. Sie haben oft wenig von der Vorbereitung – in Bezug auf Wissen, Geschick oder emotionale Bereitschaft –, die der tatsächliche Verbraucher in den meisten Fällen haben würde, bevor er solche Inhalte erlebt. Was messen wir also – die Wirkung solcher Medien auf Gelegenheitskonsumenten oder ihre Wirkung auf Menschen, die einen Großteil ihres Lebens damit verbringen, mit Spielen zu interagieren. Gibt es einen Unterschied zwischen dem, was hier tatsächlich gemessen wird, und der Art und Weise, wie diese Ergebnisse nach ihrer Veröffentlichung interpretiert werden?

Denkanstöße, wenn Sie das nächste Mal einen Zeitungsbericht lesen, der über solche Forschungsergebnisse berichtet.

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