Kriegs Spiele

Anfang nächsten Jahres plant Kuma Reality Games die Einführung eines Dienstes, der es Spielern ermöglicht, aktuelle Nachrichtenereignisse nachzuspielen. Kumas erstes Produkt, das sich auf den Krieg im Irak konzentriert, wird die Spieler mit Informationen aus der realen Nachrichtenberichterstattung versorgen und ihnen dann ermöglichen, Missionen basierend auf tatsächlichen Truppeneinsätzen durchzuführen. Auf seiner Website behauptet Kuma, dass das neue Spiel den Patriotismus und die Tapferkeit unserer Soldaten so präsentiert, wie es nie zuvor möglich war. Und dann der Kicker: In einer Welt, die von internationalen Konflikten zerrissen ist, denken alle, wenn sie die nächtlichen Nachrichten zu Ende schauen: „Mann, das wäre ein großartiges Spiel.“

Whoa!

Wie können wir es wagen, den Irakkrieg zu spielen, wenn amerikanische GIs immer noch in Gefahr sind? Welche Ansichten wir auch immer über den Krieg haben mögen, wir haben sicherlich wichtigere Dinge im Kopf, als ob er ein tolles Spiel wird oder nicht!



Das ist zumindest meine erste Reaktion. Aber dann, nach weiterem Nachdenken, wurde mir klar, dass diese Typen trotz ihres aufrührerischen Tons Recht haben. Seit den Anschlägen vom 11. September besteht ein hartnäckiger Wunsch, diesen Konflikt in ein Spiel zu verwandeln – und eine fast ebenso anhaltende Abneigung gegen die Idee. Diese Debatte sagt uns viel darüber, wie unsere Kultur über Spiele denkt – und wie wir über Krieg denken.

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Letztes Jahr entschied ein Bundesrichter, dass Spiele keinen Schutz durch den First Amendment genießen, weil sie keine Ideen zum Ausdruck bringen. Im vergangenen Sommer hat ein höheres Gericht diese Entscheidung aufgehoben. Die politische Bedeutung von Spielen hat sich immer wieder gezeigt, wenn Gruppen darüber streiten, wie und ob der Irakkrieg durch Spiele dargestellt werden soll. Das Militär verwendet Spiele, um Soldaten zu rekrutieren und auszubilden; die Antikriegsbewegung verwendet Spiele, um die Sinnlosigkeit des aktuellen Konflikts auszudrücken; die Pro-Kriegsbewegung benutzt Spiele, um ihre Wut gegen die Terroristen auszudrücken; die Nachrichtenmedien verwenden Spiele, um militärische Strategien zu erklären; und die kommerzielle Spieleindustrie möchte testen, ob wir Kriegsspiele genauso spielen werden, wie andere Generationen Kriegsfilme gesehen haben.

Kaum hat die Bush-Administration Osama bin Laden als wahrscheinlichen Schuldigen identifiziert, tauchte eine Welle von Amateurspielen im Internet auf, die den Spielern die Möglichkeit gab, den Terroristenführer zu verstümmeln und zu misshandeln. Die Palästinensische Befreiungsorganisation löste internationale Kontroversen aus, als sie ein webbasiertes Spiel namens Under Ash veröffentlichte, das ihrer Ansicht nach ihre Perspektive auf den Nahostkonflikt zeige. In der Nacht, in der die Bomben auf Bagdad fielen, hat Sony Schock und Ehrfurcht mit der Idee, es als Titel für ein (inzwischen aufgegebenes) Irakkriegsspiel zu verwenden, als Markenzeichen geschützt. Einige Monate später wurde das US-Verteidigungsministerium angegriffen, weil es einen Terminmarkt entwickelt hatte, auf dem man auf den wahrscheinlichen Ort der nächsten Terroranschläge wetten konnte – ein Plan, der nach seiner Veröffentlichung schnell vereitelt wurde. Die jüngste Kontroverse dreht sich um einen Vorschlag der CIA, in Zusammenarbeit mit dem Institute for Creative Technologies (ICT) der University of Southern California ein Spiel zu entwickeln, das es den Mitarbeitern ermöglichen würde, über den Tellerrand hinauszudenken, indem sie die Rolle eines Mitglieds eines Terroristen übernehmen Zelle.

In seinem 2001 erschienenen Essay Ephemeral Games: Is It Barbaric to Design Games After Auschwitz? Der Videospieldesigner und Theoretiker Gonzalo Frasca argumentierte, dass die heutigen Spiele ein ungeeignetes Medium seien, um solch ernste Angelegenheiten zu behandeln. Er nennt zwei Gründe: Erstens konzentrieren sich Videospiele auf Gewinnen und Verlieren, aber nicht auf die tieferen ethischen Implikationen der modernen Kriegsführung. Zweitens sind Spiele unendlich reversibel, was es ihnen unmöglich macht, einen tragischen Ton beizubehalten oder mit den realen Konsequenzen solcher Ereignisse umzugehen. Seit der Aufsatz auf Frascas Website erschienen ist, haben viele Spieledesigner (darunter auch Frasca) versucht, ihm das Gegenteil zu beweisen – und dabei die Sprache zu verfeinern, durch die Spiele politische Ideen zum Ausdruck bringen.

Frasca ist nicht der einzige Skeptiker in dieser Debatte. Viele meinen, dass Kriegsdarstellungen in Videospielen den wahren Verlust von Menschenleben trivialisieren – obwohl wir Filme wie . feiern Der Soldat James Ryan für das Eintauchen in die Kriegserfahrung. Geben uns Spiele wie die Medal of Honor zum Thema des Zweiten Weltkriegs einen ebenso starken Eindruck davon, wie das Schlachtfeld ist? Vielleicht spiegelt diese Abneigung lediglich die jüngste Erfindung der Spiele und ihren niedrigen Rang in der kulturellen Hierarchie wider.

was ist das tiefste, was ein U-Boot gegangen ist?

Wenn die Idee, den Krieg in ein Spiel zu verwandeln, so beleidigend ist, warum gab es dann so wenig öffentliche Empörung über die Verwendung von Spielkarten als Mittel, um die Suche nach und Gefangennahme irakischer Führer darzustellen? Ist es richtig, mit dem Regimewechsel so umzugehen, wie Kinder an Pokemon herangehen – müssen sie alle sammeln? Die Spielkartenschnittstelle weist auf einige der tiefen historischen Verbindungen zwischen Krieg und Spielen hin. Denken Sie zum Beispiel an die Art und Weise, wie Schach den Kampf zwischen zwei sich bekriegenden Königreichen verkörpert oder die Verwendung von martialischen und Gladiatorenbildern, wenn wir über Fußball sprechen. Wir verwenden Spiele seit Tausenden von Jahren, um Kämpfe um Raum und Macht darzustellen.

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Wie solche Beispiele nahelegen, beleidigt die meisten von uns nicht das Kriegen an sich. Drei Schlüsselvariablen formen unsere Bauchreaktionen auf dieses Konzept: die Darstellungsweise (die relative Abstraktion des Schachbretts im Vergleich zum grafischen Realismus der meisten Spiele); Zeitlichkeit (historische Simulationen vs. die Rohheit aktueller Ereignisse); und Motiv (eine militärische Übungsübung, eine Antikriegserklärung oder eine kommerzielle Ausbeutung).

All dies erklärt die öffentliche Empörung, die jedes Mal auftritt, wenn solche Spiele vorgeschlagen werden, aber es erklärt nicht, warum solche Bemühungen immer wieder auftauchen. Zum einen nutzen wir Spiele, um die intensiven Ängste rund um die moderne Kriegsführung zu verarbeiten, um sie zumindest vorübergehend unter unsere symbolische Kontrolle zu bringen. Diese Ansicht wurde weithin unter Kinderpsychologen in der Ära des Zweiten Weltkriegs geteilt, die Kinder ermutigten, militärische Konflikte zu veranstalten, und sogar sanktionierten, die Rolle des Feindes zu spielen, um mehr Kontrolle über ihr Leben zu erlangen. (Gleichzeitig fördern Regierungen Rollenspiele oft, um öffentliche Unterstützung für ihre Kriegsanstrengungen zu gewinnen – und dabei ist Aktualität der Schlüssel. Viele der klassischen Kriegsfilme (wie z Luftwaffe , Action im Nordatlantik , und Bataan ) wurden während des Zweiten Weltkriegs durch eine Zusammenarbeit zwischen der Bundesregierung und der Filmindustrie veröffentlicht und zeigten oft bereinigte Versionen von Ereignissen, die nur Monate zuvor im Ausland stattgefunden hatten.

Dieses Gefühl des Kriegsspiels als Rekrutierungswerkzeug inspiriert Amerikas Armee, ein Online-Ego-Shooter-Spiel, das letztes Jahr vom US-Militär produziert und kostenlos an Spieler auf der ganzen Welt verteilt wurde. Es gibt sogar Gerüchte, dass das Spiel auf vielen neuen Computern gebündelt erscheinen wird, was darauf hindeutet, dass das Pentagon von Bill Gates gelernt hat. Ein umstrittener Aspekt des Spiels war der Versuch, die explizite Darstellung von Gewalt zu reduzieren, um dem Spiel eine Bewertung zu verschaffen, die niedrig genug ist, um es in die Hände der meisten Teenager zu bekommen – eine Entscheidung, die Kritiker argumentieren, dass sie die tatsächlichen Folgen der modernen Kriegsführung verzerrt. Das Pentagon hat hart gearbeitet, um sicherzustellen, dass das Spiel militärische Werte vermittelt, einschließlich Mechanismen, die Spieler für ehrenhaftes Verhalten belohnen und die schwere Strafen verhängen, wenn Sie Ihre eigenen Truppen erschießen.

Kriegsspiele sind keine gruselige Idee, die aus den Rändern unserer Kultur kommt. Spiele und Simulationen werden zunehmend in die Strategien eingebunden, mit denen uns die US-Regierung auf bewaffnete Konflikte vorbereitet. Das ICT entstand als Ort der Zusammenarbeit von Industrie und Regierung bei der Entwicklung und Bereitstellung von Spielen im Dienste der nationalen Sicherheit nach dem Golfkrieg von 1991, den General Norman Schwartzkopf als den ersten Nintendo-Krieg bezeichnet hatte. Kriegskritiker argumentieren, dass die moderne Kriegsführung die Teilnehmer von menschlichen Verlusten distanziert und es Spaß macht, Dörfer zu sprengen. Die Militärführung hingegen hat sich Computerspiele als ideales Mittel zu eigen gemacht, um die nächste Soldatengeneration auf die Hightech-Schnittstellen moderner Kampfausrüstung vorzubereiten. Kuma Games hat sicherlich die IKT im Sinn, wenn es den Spielern Zugang zu denselben immersiven First- und Third-Person-Ansichten verspricht, die das Militär bei ihrer eigenen Planung, Ausbildung und Analyse verwendet.

Einer meiner Doktoranden, Zhan Li, hat eine Doktorarbeit über die Gemeinschaften geschrieben, die um die amerikanische Armee herum entstanden sind, und hat sogar Spieler interviewt, als die ersten Bomben auf Bagdad abgeworfen wurden. Die meisten Spieler sagten, sie seien online gegangen, um den Nachrichten aus der realen Welt zu entkommen, einige sagten, sie könnten das Spiel nicht mehr genießen, während echte Soldaten starben. Einige sahen das Spiel als eine Möglichkeit, die Verluste von Kameraden zu betrauern. Veteranen und aktuelle GIs kritisieren oft die lockere und, nun ja, spielerische Einstellung, mit der nichtmilitärische Leute das Spiel spielen. Lis Forschung legt nahe, dass die amerikanische Armee als Propagandainstrument weniger effektiv sein könnte als als ein Vehikel, mit dem Zivilisten und Militärangehörige über die ernsthaften Erfahrungen des realen Krieges diskutieren könnten.

Die Antikriegsbewegung hat Computerspiele als effektives Agitprop-Tool erkannt. Spiele mögen für den Irakkrieg das sein, was Underground-Comics für Vietnam waren – eine Möglichkeit, gegenkulturelle Botschaften populär zu machen, indem sie die Populärkultur anzapfen. Frasca ist in der Tat der Hauptarchitekt für ein Spiel mit dem Titel 12. September, das die Spieler herausfordert, auf einen Terroranschlag zu reagieren. Sie können jedes Gebäude in einem arabischen Dorf anvisieren und mit Ihren Sprengköpfen wegsprengen, aber wenn Sie dies tun, weinen muslimische Frauen über ihre toten Kinder und mehr Terroristen greifen nach Waffen, um ihre Häuser zu verteidigen. Frasca hat ein Spiel entwickelt, das man nicht gewinnen kann; Tatsächlich ist dies die Botschaft, die es schnell übermittelt.

Ein anderes Spiel, Blood of bin Laden, das vom Künstler Jason Huddy entwickelt wurde, spielt damit, dass in Afghanistan Landminen und Lebensmitteltropfen in das gleiche gelbe Papier eingewickelt wurden. In diesem Spiel musst du dich über eine Reihe von gelben Quadraten bewegen, ohne sicher zu sein, ob sie dich in Stücke reißen oder deine Gesundheit wiederherstellen. Huddys Website erklärt, dass Blood of bin Laden mit einer SOFORTIGEN Befriedigungsstufe ausgestattet ist, die es Ihnen ermöglicht, den Krieg zu überspringen und in einen Raum mit wehrlosen Osamas zu gehen.

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Oder denken Sie an den Fall von Velvet-Strike, einem von der experimentellen Künstlerin Anne-Marie Schleiner entwickelten Hack, bei dem virtuelle Antikriegsgraffiti auf die computergenerierten Wände, Decken und Böden eines vernetzten Anti-Terror-Spiels namens Counter-Strike sprühen . Das Ziel von Velvet-Strike ist es, gegen die Art und Weise zu protestieren, wie Krieg in solchen Räumen verharmlost wird. Schleiner argumentiert, dass Counter-Strike zwar grafischen Realismus verspricht, aber nicht realistisch genug ist, da es keine Flüchtlingslager, bombardierten Krankenhäuser oder verstümmelte Kinder darstellt. Einige Counter-Strike-Spieler haben Schleiner beschuldigt, ein digitaler Terrorist zu sein, weil er ihr Spielverhalten missachtet hat.

Jedes Spiel spiegelt ein anderes Verständnis dieses Krieges und seiner moralischen Folgen wider. Und jeder erforscht das Potenzial digitaler Spiele als Vehikel zur öffentlichen Meinungsbildung. Angesichts der Spaltung der aktuellen Kriegsstimmung und der Neuheit von Spielen als rhetorisches Medium ist es kaum verwunderlich, dass diese Spiele manche beleidigen und andere enttäuschen. Kannst du wirklich ein Kickass-Spiel darüber machen, was ein weniger als Kickass-Krieg war?

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