Videospiel-Tugend

Frank Lantz, Head of Game Design beim New York GameLab, hat Arcadia vor einigen Jahren auf der Game Developers Conference demonstriert. Erstaunlicherweise spielte Lantz vier grundlegende Spiele im Atari-Stil gleichzeitig auf dem Bildschirm. In einem Fenster ordnete er Puzzleteile an. In einem anderen ließ er einen lustigen kleinen Mann durch ein Labyrinth laufen. In einem anderen verteidigte er die Erde gegen außerirdische Eindringlinge. Und in einem vierten bewegte er sein Paddel, um einen Pongball abzuwehren. Seine Maus kreiste zwischen Fenstern, schien immer zur richtigen Zeit am richtigen Ort am richtigen Ort zu sein, um eine Katastrophe abzuwenden oder sich ein verlockendes Power-Up zu schnappen. Jedes Spiel erzeugte eine andere räumliche Ausrichtung – rein und raus, oben und unten, rechts und links. Für jeden, der geschicktes Gameplay respektiert, bot Lantz eine virtuose Leistung.

Während Lantz spielte, gab Eric Zimmerman, Mitbegründer und ansässiger Spieltheoretiker von GameLab, Erklärungen für das, was wir sahen, und demonstrierte die Verschmelzung von aufschlussreichem und innovativem Design, die das Markenzeichen der Gruppe war. Die Leute von GameLab entwickeln Spiele, die einen zum Nachdenken über die Natur des Mediums anregen. Ich möchte ihre Provokation nutzen, um einige Schlüsselfragen an der Schnittstelle von Spiel, Aufmerksamkeit und Lernen zu untersuchen.

Ich bin alt genug, um Pong gespielt zu haben und ganze Abende damit verbracht zu haben, einige dieser Atari-Spiele zu beherrschen, als sie zum ersten Mal erschienen. Früher waren diese Spiele schwer. Jetzt können Spieler wie Lantz vier davon gleichzeitig bewältigen und kommen nicht ins Schwitzen. Was ist passiert?



Als ich ihn telefonisch ansprach, versicherte mir Zimmermann, dass es einen Trick gebe – die Spiele seien vereinfacht und gegenüber den Originalen verlangsamt worden. Sobald ein Spiel interessant genug wurde, um es alleine zu spielen, war es für Arcadia wahrscheinlich zu kompliziert. Als ich jedoch versuchte, Arcadia zu spielen, verlor ich selbst in der einfachsten Umgebung ständig Leben, raste hektisch von Ort zu Ort und kam immer, immer, immer zu spät. Um einen Fachbegriff zu verwenden, ich war scheiße. Arcadia wird Anfang August auf Shockwave.com veröffentlicht, damit Sie sehen können, wie Sie sich stapeln.

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GameLab arbeitet außerhalb der Mainstream-Industrie und entwickelt Spiele für das Web, nicht für den PC oder die verschiedenen Spielautomaten. Zimmermann, der kürzlich ein Buch beendet hat, Spielregeln , mit Katie Salen, sieht jedes Spiel als Experiment in interaktiver Technik. So wie Punkrocker versuchten, die Rockmusik auf ihren Kern zu reduzieren, umarmt GameLab eine minimalistische Retro-Ästhetik und verzichtet auf ausgefallene Grafiken, um sich auf die Spielmechanik zu konzentrieren. In einem seiner Spiele, Loop, gibt es nicht einmal Mausklicks: Sie umkreisen einfach Schmetterlinge, indem Sie Ihre Maus über den Bildschirm bewegen. Ein weiterer GameLab-Titel, Sissyfight 2000, war eine Inszenierung von Prisoner Dilemma als Multiplayer-Spiel auf einem Schulhof. Der Schwerpunkt liegt auf sozialen Interaktionen – die Wahl, Ihre Klassenkameraden zu ärgern, zu necken, sich mit ihnen zu verbinden oder sie zu missbrauchen.

Arcadia begann als ein Spiel über Minispiele – kleine, einfache Spiele, die zunehmend in größere und kompliziertere Spiele eingebettet werden. Daraus entwickelte sich ein Multitasking-Spiel, das die Verwaltung von Spielressourcen mit der Verwaltung der eigenen Aufmerksamkeit verknüpft. Für viele von uns ist dies derzeit ein zentrales Thema – wie wir unsere Wahrnehmungs- und kognitiven Ressourcen in einem Zeitalter der kontinuierlichen Teilaufmerksamkeit verwalten können, das die Erbauerin der digitalen Community, Linda Stone, beschreibt.

Stone argumentiert, dass es eine wachsende Tendenz der Menschen gibt, sich durch das Leben zu bewegen, ihre Umgebung nach Signalen abzusuchen und ihre Aufmerksamkeit von einem Problem auf ein anderes zu lenken. Dieser Prozess hat eindeutige Nachteile – wir geben uns nie ganz einer Interaktion hin. Es ist, als wäre man auf einer Cocktailparty und schaut dem Gesprächspartner ständig über die Schulter, um zu sehen, ob jemand Interessanteres angekommen ist. Es passt sich jedoch auch den Anforderungen der neuen Informationsumgebung an und ermöglicht es uns, mehr zu erreichen, konkurrierende Anforderungen zu sortieren und mit einer viel größeren Anzahl von Menschen zu interagieren.

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Für meine Generation fühlt sich dieser Prozess sehr stressig und sozial störend an. Aber für die Kohorte meines Sohnes, junge Männer und Frauen in ihren späten Teenagerjahren oder frühen Zwanzigern, ist es zur zweiten Natur geworden. Ich bin erstaunt, wie mein Sohn seine Hausaufgaben macht, mit mehreren Freunden online chattet, jeder in seinem eigenen Chatroom-Fenster, Sachen aus dem Web herunterlädt, MP3s hört und den Red Sox-Score im Auge behält. Meine Eltern konnten nicht verstehen, wie ich Hausaufgaben machen und fernsehen konnte. Meine Schüler sitzen in Klassendiskussionen, machen sich detaillierte Notizen und suchen auf ihren drahtlosen Laptops nach relevanten Websites.

Unsere klassischen Vorstellungen von Alphabetisierung setzen ununterbrochene Kontemplation in relativer sozialer Isolation voraus, eine einzelne Aufgabe nach der anderen. Einige haben die jüngere Generation als begrenzte Aufmerksamkeitsspanne charakterisiert. Aber diese jungen Leute haben auch neue Fähigkeiten entwickelt, Informationen schnell zu verarbeiten, neue Verbindungen zwischen verschiedenen Wissensbereichen herzustellen und ein komplexes Feld zu filtern, um diejenigen Elemente zu erkennen, die sofortige Aufmerksamkeit erfordern. Stone argumentiert, dass wir derzeit alle so leben. Aus diesem Grund sollten wir unsere Technologien besser so gestalten, dass sie einer kontinuierlichen teilweisen Aufmerksamkeit gerecht werden, und wir sollten besser Formen der Etikette entwickeln, die es uns ermöglichen, die sozialen Störungen zu glätten, die ein solches Verhalten verursachen kann.

Zeitgenössische ästhetische Entscheidungen – die fragmentierte Bearbeitung im MTV-Stil, die dichte Schichtung von Technomusik, die visuell komplexeren Seiten einiger zeitgenössischer Comics – spiegeln den Wunsch der Verbraucher nach neuen Formen des Wahrnehmungsspiels und ihre Fähigkeit wider, mehr Informationen auf einmal aufzunehmen als frühere Generationen. Denken Sie einen Moment an das Gekritzel – die Schichtung von Informationsfenstern – in den heutigen Fernsehnachrichten. Wie bei den Minispielen von Arcadia gibt es einen Trick: Jeder Text wird im Vergleich zu früheren Nachrichtendiskursen vereinfacht. Eine solche grafische Geschäftigkeit hat auch einen Vorteil – wir können die Wechselbeziehungen zwischen den Geschichten sehen und auf gleichzeitige Entwicklungen achten. Wir lesen wahrscheinlich nicht alles auf dem Bildschirm, aber wir beobachten und flitzen zwischen verschiedenen Medienströmen hin und her.

All dies bringt uns zurück zu Spielen wie Arcadia. So wie frühere Zivilisationen das Spiel nutzten, um ihre Jagdfähigkeiten zu verbessern, verwenden wir Computerspiele, um unsere Fähigkeiten zur Informationsverarbeitung zu trainieren und zu verbessern. Forscher der University of Rochester fanden heraus, dass Kinder, die regelmäßig intensive Videospiele spielen, bessere Wahrnehmungs- und kognitive Fähigkeiten aufweisen als diejenigen, die dies nicht tun. Es ist nicht nur so, dass Leute mit schnellen Augen und flinken Fingern gerne Spiele spielten; Diese Fähigkeiten können von Nichtspielern erworben werden, die die Zeit und Mühe investieren, um das Spielen zu erlernen.

Zimmerman argumentiert, dass das Spielen von Arcadia erst dadurch möglich wird, dass jedes der Minispiele auf Konventionen aufbaut. Wir werfen einen Blick auf diese Spiele und wissen, was zu tun ist. Die Rochester-Forschung legt jedoch etwas anderes nahe – dass die Leute im Laufe der Zeit einfach schneller bei der Verarbeitung von Spielinformationen werden und anspruchsvollere Spiele spielen können. In einem neuen Buch, Was uns Videospiele über Lernen und Alphabetisierung beibringen können , argumentiert James Paul Gee, dass Spiele in gewisser Hinsicht die idealen Lehrmaschinen sind. Gee schlägt vor, dass Pädagogen viel über die Gestaltung eines Lehrplans lernen können, indem sie beobachten, wie Spieledesigner Spieler auf neue Herausforderungen ausrichten und wie sie den Ablauf der Aktivitäten organisieren, damit die Spieler die Fähigkeiten erwerben, die sie gerade rechtzeitig für die nächste Aufgabe benötigen. Das Ziel ist, dass die Spieler jedes Level herausfordernd, aber nicht überwältigend finden. Spiele lehren uns, argumentiert Gee, ohne dass wir überhaupt merken, dass Bildung stattfindet.

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Alle diese Untersuchungen weisen in die gleiche Richtung. Abgesehen von inhaltlichen Fragen sind Videospiele gut für Kinder - in Grenzen -, da das Spielen ihnen hilft, sich an die Anforderungen der neuen Informationsumgebung anzupassen. Chirurgen verfeinern bereits heute mit Videospielen ihre Hand-Augen-Koordination für die immer höheren Anforderungen moderner Verfahren. Das Militär verwendet Spiele, um die Komplexität der Koordination von Gruppenaktionen in einer Umgebung zu proben, in der sich die Teilnehmer nicht sehen können. Und jeder von uns kann Spiele nutzen, um zu lernen, wie man im Zeitalter der ständigen Teilaufmerksamkeit funktioniert.

Diese Multitasking-Fähigkeiten werden bei denen am stärksten entwickelt sein, die von klein auf Zugang zu Spielen hatten. Unsere Söhne und Töchter werden die Ureinwohner des neuen Medienumfelds sein; andere werden Einwanderer sein. Pädagogen haben lange über einen versteckten Lehrplan gesprochen, Dinge, die Kinder außerhalb der formalen Bildung aufnehmen, die ihre Gedanken, Vorlieben und Fähigkeiten prägen und es einigen Gruppen ermöglichen, schneller voranzukommen als anderen. Bei den neuen Medientechnologien entwickelt sich das gleiche Muster: Wer im Freizeitleben damit aufwächst, nimmt sie anders wahr als diejenigen, die ihnen erst später in der Schule oder am Arbeitsplatz begegnen.

Die aus dem Spielen von Videospielen gewonnenen Fähigkeiten erweitern zwar die kreative Kapazität des Menschen und erweitern den Zugang zu Wissen, sollten jedoch nicht zu Lasten älterer Formen der Alphabetisierung gehen. Die Herausforderung besteht darin, Kinder hervorzubringen, die eine ausgewogene Perspektive haben – die wissen, was jedes Medium am besten kann und welche Art von Inhalt für jedes am besten geeignet ist, die multitaskingfähig sind, aber auch nachdenken können, die Spiele spielen, aber auch Bücher lesen.

Roboter in der realen Welt

Also, bring dich nach Arcadia, aber auch in eine Bibliothek.

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