Videospiele könnten ernsthafte Werkzeuge für die historische Forschung sein

Eine der außergewöhnlichen Folgen von Computermodellierungstechniken besteht darin, dass sie es ermöglichen, verschiedene Phänomene der realen Welt in fantastischen Details zu simulieren.



Beispielsweise hat die Computer-Strömungsdynamik den Einsatz von Windkanälen in vielen Anwendungen weitgehend ersetzt. Simulationen sozialer Netzwerke haben unser Verständnis von Staus und Menschenmassen sowie der Verbreitung von Fake News und Infektionskrankheiten verändert. Und viele Spiele, wie die Grand Theft Auto-Reihe, Second Life und viele andere, stellen die reale Welt auf eine Weise nach, die es den Spielern ermöglicht, mit alternativen Realitäten zu experimentieren.

Aber während dieses Phänomen einen enormen Einfluss auf die Wissenschaft hatte, waren seine Auswirkungen auf die Geisteswissenschaften – und insbesondere auf das Studium der Geschichte – weniger ausgeprägt. Das schafft so etwas wie eine Chance für unternehmungslustige Historiker. Verschiedene Computerspiele simulieren vergangene Ereignisse immer detaillierter und ermöglichen es den Spielern, die wirkenden Kräfte besser zu verstehen und alternative Geschichten zu erkunden.





Könnte diese Art der Computergeschichte die Art und Weise verändern, wie wir die Vergangenheit und die Lehren, die sie für uns heute bereithält, verstehen?

Heute erhalten wir dank der Arbeit von Mehmet Sükrü Kuran von der Abdullah Gul Universität in der Türkei und einigen Kollegen eine Antwort. Diese Jungs haben einen Bachelor-Geschichtskurs entwickelt, in dem Studenten historische Computerspiele verwenden, um ihr Fach besser zu verstehen.

Der Prozess ist unkompliziert. In den letzten vier Jahren haben Kuran und Co. eine Vielzahl von Computerspielen in ihren Geschichtskurs integriert, um herauszufinden, welche die Diskussion am besten anregen und das Verständnis der Schüler verbessern.



Der Kurs deckt drei Epochen der Geschichte ab: das Mittelalter mit Schwerpunkt auf dem großen Schisma in der christlichen Welt und der Spaltung zwischen Sunniten und Schiiten in der islamischen Welt; die frühe Neuzeit, einschließlich der industriellen Revolution; und die Neuzeit, im Wesentlichen die beiden Weltkriege des 20. Jahrhunderts.

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Kuran und Co experimentierten mit einer Reihe von Spielen, darunter Sid Meiers Zivilisation Serie von Firaxis Games, die Total War-Reihe von der Creative Assembly und der Große Strategiespiele wie Crusader Kings II, Europa Universalis IV und Hearts of Iron IV von Paradox Interactive.

Jedes Modul des Kurses begann mit einer Lern- und Diskussionsrunde, gefolgt von einer Einführung in das gewählte Spiel. Die Schüler erhielten bestimmte Ziele, die sie im Spiel selbst erreichen sollten, und wurden dann gebeten, über ihre Erfahrungen zu schreiben, indem sie sie mit anderen Quellen historischer Informationen verglichen.

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Nach zwei Jahren entschieden Kuran und Co, dass eine Spielserie für Lernzwecke eindeutig besser war. Die Spiele aus der Grand Strategy-Serie boten aufgrund ihres Detaillierungsgrades, ihrer hohen historischen Genauigkeit und ihrer Vielseitigkeit bei der Modellierung verschiedener Kulturen und Nationen das umfassendste Erlebnis, heißt es.



Also setzten sie ihren Kurs fort und verwendeten das Spiel Crusader Kings II, um das Mittelalter zu studieren, Europa Universalis IV, um die frühe Neuzeit bis zum Industriezeitalter zu studieren, und Hearts of Iron IV, um das frühe bis mittlere 20. Jahrhundert zu studieren.

Nach jeder Sitzung mussten die Schüler einen 500-Wörter-Blogbeitrag über ihre Erfahrungen schreiben. Dann wählten sie eine Ära aus, auf die sie sich spezialisieren wollten, und schrieben einen Aufsatz mit 3.000 Wörtern über die von ihnen durchgeführte Forschung.

Kuran und Co nennen eine Vielzahl von Vorteilen für die Studierenden in dieser Unterrichtsform. Zum Beispiel vermittelte das Spiel den Schülern ein viel besseres Verständnis der globalen Geographie und ihrer politischen und wirtschaftlichen Auswirkungen auf Handelsrouten und militärische Lieferketten.

Die Spiele vermittelten den Schülern auch die komplexen Wechselwirkungen zwischen wirtschaftlichen, religiösen, technologischen, politischen und kulturellen Kräften, die in allen Gesellschaften eine entscheidende Rolle spielen. Insbesondere lernten die Schüler, wie unterschiedlich Gesellschaften in der Vergangenheit waren und wie sich dies auf die Ergebnisse auswirkte. Dieser Wechsel von der Betrachtung von Ereignissen aus moderner Sicht hin zu einer Betrachtung aus historischer Sicht ist entscheidend. Dieser Perspektivwechsel erhöht ihr Verständnis für bestimmte historische Schlüsselereignisse erheblich, sagen Kuran und Co.

Die Spiele gaben den Schülern auch eine bessere Erfahrung. Die meisten Schüler berichten, dass das Erlernen der Geschichte durch ein Videospiel eine entscheidende immersive Komponente hat, sagt das Team. Das führt zu einer besseren Erinnerung und Analyse von Ereignissen.

Kuran und Co sind eindeutig davon überzeugt, dass Spiele eine wichtige Rolle beim Verständnis der Geschichte spielen können. Obwohl es einige Anstrengungen erfordert, einen solchen gemischten Weltgeschichtekurs einzurichten, stellen wir fest, dass die Gewinne die Herausforderungen überwiegen und eine tiefere und immersivere Lernerfahrung ermöglichen, sagen sie.

Es ist nicht schwer zu verstehen, warum Studenten einen solchen Ansatz genießen und davon profitieren könnten. Aber das ist eindeutig erst der Anfang. Die Fähigkeit, die Vergangenheit immer detaillierter zu simulieren, könnte für Historiker selbst von großem Wert sein. Datenpunkte in der Geschichte sind oft spärlich und ungenau, daher müssen Historiker die Lücken füllen. Computermodelle sind ideal, um Hypothesen zu testen und zu beurteilen, ob sie zu bekannten Datenpunkten passen.

Natürlich gibt es einen großen Unterschied zwischen Spieleserien wie Civilization und Grand Strategy und echten wissenschaftlichen Simulationen. Nicht zuletzt sind Spiele Black-Box-Systeme, die wenig oder gar keinen Einblick in ihre Funktionsweise oder die Art und Weise, wie sie Ereignisse modellieren, gewähren. Das macht sie aus evidenzbasierter Sicht schwer zu beurteilen.

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Ein gutes Modell muss es den Forschern ermöglichen, die Parameter hinter der Simulation zu steuern, damit sie fein abgestimmt werden kann und die Forscher einen klaren Überblick darüber haben, wie die Eingabedaten verarbeitet werden.

Aber mit einem solchen Ansatz haben gute Modelle ein riesiges Potenzial. Genauso wie Klimamodelle es Wissenschaftlern ermöglichen, verschiedene Möglichkeiten zu erforschen, wie wir das Klima beeinflussen können, könnten gute Geschichtsmodelle Historikern helfen, alternative Ergebnisse zu untersuchen.

Eine interessante Idee ist, dass es bestimmte Momente in der Geschichte gab, an denen die Umstände dafür gesorgt haben, dass es nur ein Ergebnis geben konnte, unabhängig davon, wie sich die relevanten Akteure verhalten haben. Zum Beispiel wird allgemein angenommen, dass die Welt 1914 am Abgrund eines Krieges stand; so sehr, dass der vermeintliche Auslöser des Konflikts – die Ermordung von Erzherzog Ferdinand in Sarajevo im Jahr 1914 – belanglos war. Fast jede Tat von internationaler Bedeutung hätte damals Europa in den Krieg treiben können.

Aber ist das wahr? Computermodelle sollen diese Idee testen können. Und wenn es wahr ist, wie oft in der Geschichte waren die Umstände so, dass keine alternativen Ergebnisse möglich waren? Wie können wir dieses Wissen nutzen, um ähnliche Umstände zu verhindern?

Die Leser dieses Blogs werden die Entstehung der Computergeschichte als Disziplin verfolgt haben. Studenten beginnen zu profitieren. Und eine neue Generation von Computerhistorikern wird sicherlich ebenfalls entstehen. Die Frage ist nun, wie diese neue Disziplin die Art und Weise verändern wird, wie wir unsere Vergangenheit verstehen und dieses neu gewonnene Wissen zum Nutzen unserer Zukunft nutzen.

Ref: arxiv.org/abs/1805.00463 : Geschichtsspiele im Geschichtsunterricht: Erfahrungen mit einem Blended World History Course

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