Tasting Victory: Warum Gamer Geschmack und Geruch hacken

An einem Samstag in diesem Frühjahr packten vier Spieledesigner eine Kühlbox mit Trockeneis und mehreren hundert teelichtgroßen Eiswürfeln, luden sie auf einen Flughafen-Sicherheitsscanner in New York und erklärten einem TSA-Agenten in aller Ruhe, dass die Eiswürfel ' t nur Desserts. Auf der Game Developers Conference in San Francisco später in dieser Woche wurden die frostigen Leckereien einzeln in einen 3D-gedruckten Videospiel-Controller gelegt und als eisige Knöpfe verwendet, die die Spieler mit ihrer Zunge bedienen konnten.



Richtig, ihre Zungen. In Planet Licker, einem Einzelspieler-Spiel, das ursprünglich über 48 Stunden beim Ludum Dare Game Jam im vergangenen August entwickelt wurde, steuern die Spieler ein verpixeltes Monster, indem sie Eis am Stiel lecken. Die anderthalb Zoll großen Pops sitzen in winzigen Metallbechern, die mit einer Makey Makey-Platine im Controller des Spiels verdrahtet sind. Wenn Spieler den Controller halten und mit ihrer Zunge einen der drei bunten Pops darin berühren, steuert die Aktion das Monster auf dem Bildschirm. Das Lecken eines bestimmten Geschmacks – zum Beispiel Grapefruit-Honig, rosa Limonade oder Rote Bete – führt das Monster zum nächsten digitalisierten Eisplaneten, der der Farbe dieses Pops entspricht.

Das Spiel ist zugegebenermaßen albern und kommerziell unpraktisch, aber Geld zu verdienen ist nicht das eigentliche Ziel von Planet Licker, sagt Andy An, der Industriedesigner, der den zungengesteuerten Controller gebaut hat. Wir waren wirklich nur daran interessiert, andere Sinne bei der Spieleentwicklung zu berücksichtigen und verschiedene Lebensmittel zum Hacken zu erkunden, sagt er.





Planet Licker nutzt den Geschmackssinn, um zu steuern, was mit den Charakteren passiert.

Entwickler und Forscher haben lange nach sicheren und praktischen Möglichkeiten gesucht, Geschmack und Geruch in Spiele zu integrieren, um immersive Erfahrungen zu schaffen, die alle Sinne ansprechen. Planet Licker ist das einzige Spiel (das wir kennen) mit essbaren Eisknöpfen. Andere Technologien, die darauf abzielen, Spiele riechender und schmackhafter zu machen, sind der elektronische Lutscher der National University of Singapore, der elektrische Signale an die Zunge sendet, um den Benutzern das Gefühl zu geben, etwas Bitteres, Süßes, Salziges oder Saures zu schmecken, und das FeelReal VR , eine Maske, die über Nase und Mund passt und mit einem Virtual-Reality-Headset wie einem Oculus Rift oder Sony Morpheus verbunden wird. FeelReal kann bis zu sieben verschiedene Düfte liefern, darunter Blumen, Fleisch und brennendes Gummi, und für 300 US-Dollar können Benutzer ihre eigenen individuellen Düfte kreieren.

Bilder der Sonne aus dem Weltall

Diese Technologien haben ein enormes Potenzial, die Art und Weise zu verändern, wie wir Spiele spielen – stellen Sie sich vor, Sie genießen verpixelte Festmahle oder schnüffeln stinkende Monster, bevor sie angreifen – aber Geschmack und Geruch in Spiele zu integrieren, geht über das bloße Schaffen besserer Unterhaltungserlebnisse hinaus, sagt Heather Kelley, Assistenzprofessorin bei Carnegie Mellon University, die sensorisches Interaktionsdesign lehrt. Es gibt auch Gesundheits- und Rehabilitationsanwendungen.



Virtuelles Afghanistan , ein VR-Programm, das derzeit zur Behandlung von Veteranen eingesetzt wird, die an einer kampfbedingten posttraumatischen Belastungsstörung leiden, verwendet bereits Geruch sowie visuelle, akustische und taktile Hinweise, um Patienten dabei zu helfen, ihre Reaktionen auf ein Trauma zu kontrollieren. Unterdessen verwenden in Schweden Forscher der Universität Malmö ein geruchsbasiertes Spiel namens Nasenweise um zu sehen, ob die Stimulierung der Geruchssinne einer Person (und der mit bestimmten Düften verbundenen Erinnerungen) die kognitive Degeneration verlangsamen kann, die bei Erkrankungen wie Alzheimer und Demenz auftritt.

Wenn wir an „Spiele“ nur als Software denken, die Sie zu Hause auf einem Bildschirm spielen, ignorieren Sie einen großen Teil der kreativen und kommerziellen Möglichkeiten hier, sagt Kelley.

Die Bereitstellung von Geschmack und Geruch ist schwierig. Es gibt mehrere Gründe, warum beide Sinne traditionell aus dem Spieldesign herausgelassen wurden – Hygiene- und Allergieerwägungen, für den Anfang. Um diese Hindernisse zu überwinden, tauchen die Pops in Planet Licker über der Oberseite des Controllers auf, sodass die Spieler lecken können, ohne den Controller selbst zu berühren, und der schmelzende Abfluss sammelt sich in den Metallbechern der Pops und verhindert so das Verschütten und die Verbreitung von Keimen.

Planet Licker ist ein guter erster Schritt, um Geschmack in das Spiel zu integrieren, sagt Kelley, aber es wird noch eine Weile dauern, bis Designer herausfinden, wie sie Geschmack und Geruch nutzen können, um das Geschichtenerzählen im gleichen Maße voranzutreiben wie die derzeit verwendeten visuellen oder akustischen Hinweise.



Kelleys eigene sensorische Designarbeit konzentriert sich auf Gerüche. Für ihr Pferdespiel Sugar aus dem Jahr 2009 baute sie einen Action-Olfaktorisierer, der kleine Fläschchen mit duftender Flüssigkeit öffnen, sie erhitzen und sie den Spielern entgegenwehen konnte. Bei guten Leistungen würden die Spieler frisch geschnittenes Gras riechen. Wenn sie schlecht abschnitten, schlug ihnen der Geruch von Pferdemist in die Nase, den Kelley selbst aus echtem Mist gemacht hatte.

Die Düfte, die dem Spiel hinzugefügt wurden, haben Ihnen aber keine Offenbarung oder irgendeine Art von Information gegeben, die Sie nicht bereits hatten, sagt Kelley. Wie verwenden wir Gerüche, um uns an einen Charakter oder ein Ereignis zu erinnern, das in einem Spiel passiert? Wie können wir Gerüche verwenden, um eine Erinnerung an etwas auszulösen, das in der Fiktion passiert ist? Dorthin sind wir noch nicht gegangen, und man könnte ähnliche Dinge für den Geschmack sagen.

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