Wissenschaftler für einen Tag

In der Solarauto-Werkstatt im Bostoner Museum of Science probieren drei Gruppen von Eltern und Kindern ihre selbstgebauten Modellautos aus. Plötzlich eilen alle zurück zu einer Werkbank, um die Räder zu wechseln, die Spannung an einer Gummibandscheibe einzustellen, die einen Elektromotor mit der Antriebsachse verbindet, und andere Änderungen vorzunehmen. Unterdessen versucht ein anderes Team, sein verfeinertes Modell dazu zu bringen, eine Testrennstrecke in 12 Sekunden zu fahren. Wenn es knapp wird – 12,8 Sekunden – jubeln die Kinder. Und in einer anderen Ecke, nach 35 Minuten ununterbrochener Arbeit, um ein Modell zu korrigieren, dessen Räder sich zunächst nur drehten, als das Auto in der Luft gehalten wurde, schaut sich ein 11-jähriger Junge um und findet jemanden, den er kennt. Sieh dir das an! er weint.

Ich habe es zum Laufen gebracht und erklärt, was er herausgefunden hat.

Das Vermächtnis der Edison-Archive freischalten

Diese Geschichte war Teil unserer Ausgabe vom Februar 1997



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Die Solar-Auto-Werkstatt ist das neueste Exponat in Science Centern. Im ganzen Land erstellen Ausstellungsentwickler Experimente mit offenem Ende, um die Denkweise der Wissenschaftler bei den Besuchern anzuregen. Diese Reformatoren verwerfen die traditionelle Vorstellung, dass Museen während eines typischen kurzen Besuchs wenig über den wissenschaftlichen Prozess lehren können. Die Entwickler behaupten sogar, dass ihre Arbeit als Modell für die Verbesserung der formalen naturwissenschaftlichen Bildung dienen kann.

Von Druckknöpfen zu gemischten Gesichtern

Naturhistoriker begannen vor Hunderten von Jahren, Museen zu errichten, um seltene und wundervolle Objekte auszustellen. Solche Displays spielen auch heute noch eine wichtige Rolle und ermöglichen es den Besuchern, faszinierende Aspekte ungewöhnlicher Objekte zu beobachten und zu erfahren: Gesteine, Mineralien, Tiere, Fossilien und mehr. Und solche Exponate gedeihen noch heute, wie das American Museum of Natural History in New York City vor zwei Jahren mit der erfolgreichen Eröffnung seiner renovierten Saurierhallen demonstrierte.

Aber Interaktivität – die Möglichkeit für Besucher, Teile von Exponaten zu bedienen oder anderweitig zu manipulieren – fehlte in den ersten Museen. Dann, zu Beginn des 20. Jahrhunderts, brachten US-Museumskuratoren den Ansatz des Deutschen Gesundheit Museums in München zurück, das klassenzimmerähnliche Demonstrationen von Physik und Chemie hinter Glas in druckknopfaktivierten Exponaten anbot. Drei neue US-Wissenschaftsmuseen – das Franklin Institute in Philadelphia, das Museum of Science and Industry in Chicago und das Museum of Science in Boston – führten nicht nur Druckknöpfe, sondern auch Live-Demonstrationen von Museumsmitarbeitern ein, um das Interesse am alltäglichen Verhalten aller Art zu wecken von Objekten.

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Die nächste Welle wissenschaftlicher Exponate kam 1969 mit dem Exploratorium in San Francisco. Die Ausstellungsentwickler dieses Museums, die Wissenschaftler und Künstler waren, verfolgten einen noch praktischeren Ansatz. Anstatt einfach Tasten zu drücken, um eine Demonstration zu aktivieren, können Besucher Variablen in einem Exponat genauer steuern. In einem solchen Angebot, das Menschen über Welleneigenschaften lehren soll, können Museumsbesucher die Frequenz und Lautstärke von Schallwellen einstellen, die von einem Lautsprecher erzeugt werden, der an einem Ende an einem horizontalen Glasrohr befestigt ist, das eine kleine Menge Flüssigkeit enthält. Die Besucher lernen, mit den Reglern zu spielen, damit die Luft in der Röhre bei bestimmten Frequenzen mitschwingt, Flüssigkeitstropfen auffliegen und stehende Wellen sichtbar machen.

Indem sie sich auf Objekte stützten, die aussehen, als ob sie beispielsweise in einem Keller gefunden worden wären, haben die Entwickler des Exploratoriums auch versucht, grob aussehende Exponate zu schaffen, die eher an funktionierende Prototypen als an die fertigen Prunkstücke vieler anderer Wissenschaftsmuseen erinnern. Darüber hinaus besteht der Ansatz des Museums darin, diese Gegenstände in Themen wie Brechung und Polarisation zu gruppieren, mit Anweisungen, die die Besucher durch eine Reihe von Schritten führen, damit die Menschen ein logisches Verständnis für ein bestimmtes Phänomen gewonnen haben. Zum Beispiel könnte sich die Röhre, die stehende Wellen zeigt, in der Nähe einer Maschine befinden, die mechanisch eine Vielzahl von Wellen erzeugt, die durch steigende und fallende Tischtennisbälle angezeigt werden.

Der Ansatz des Exploratoriums war so gut, dass er Wissenschaftsmuseen überall beeinflusst hat, sodass fast jeder, der in Wissenschaftszentren arbeitet, das Wort interaktiv mit dem Begriff pädagogisch erfolgreich verbindet. Aber obwohl Museen den Ansatz des Exploratoriums kopiert haben, taten sie dies mit unterschiedlichem Erfolg. Exakte Nachbildungen der Exponate der San Francisco-Institution, wie ein halbversilberter Spiegel, der es zwei Besuchern auf gegenüberliegenden Seiten ermöglicht, ihre Gesichtszüge in einem Bild zu sehen, haben in der Regel sehr gut funktioniert. (Die Hälfte des Lichts, das auf diese Art von Spiegel trifft, wird zurückreflektiert, während die andere Hälfte durchgelassen wird.)

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Einige Ausstellungsentwickler haben jedoch nicht verstanden, dass Interaktion das Lernen am besten verbessert, wenn sie die Besucher direkt in ein Phänomen einbezieht, und haben zu oft grundlose und daher nutzlose Interaktivität in neue Ausstellungen integriert. Denken Sie daran, wie Entwickler des Museum of Science in Boston vor etwa 20 Jahren vorgeschlagen haben, Vogelökologie mit Hilfe eines Flipperautomaten zu unterrichten - ein bei Kindern beliebtes Objekt. Die Idee war, die Spieloberfläche neu zu streichen, sodass verschiedene Bereiche Überlebensfaktoren im Leben eines Vogels darstellen. Aber während ein Flipperspiel einige Lektionen über Mechanik und Flugbahn vermitteln kann, lehrt es an sich nichts über Vögel oder wie Wissenschaftler etwas über Vögel lernen. Die neuen Etiketten an der Maschine hätten alles vermittelt, was das Exponat zum Thema Vögel zu bieten hatte – kaum anders als Museumsexponate in Vitrinen. Und offensichtlich würde niemand die Etiketten lesen, während er versuchte, die Bälle davon abzuhalten, in das Loch zu fallen. Glücklicherweise ließen die Entwickler die Idee fallen.

Eine Abwechslung zu Gastwissenschaftlern

Das Exploratorium hat weiterhin ein Exponat nach dem anderen produziert, das durch kreative Interaktionen spezifische wissenschaftliche Phänomene spektakulär demonstriert. Aber einige Exponate, die das Museum im Laufe der Zeit entwickelt hat, gehen über diesen Ansatz hinaus und riskieren offene Ergebnisse. Stellen Sie sich zum Beispiel einen Tisch mit einer zentralen Lichtquelle vor, die in einen Metallzylinder eingebettet ist, der mit Schlitzen ausgestattet ist. Mit Schnüren am Tisch befestigt sind verschiedene Arten von kleinen Spiegeln und Linsen, mit denen die Besucher experimentieren können, während das Licht über den Tisch strahlt. Während solche Exponate beim Unterrichten spezifischer inhaltsbasierter Lektionen nicht so effektiv erscheinen, haben Entwickler anderswo erkannt, dass diese Aktivitäten die Besucher dazu anregen können, den wissenschaftlichen Prozess selbst durchzuführen, und daher pädagogisch sehr wertvoll sein können. Inspiriert haben Entwickler begonnen, das Design solcher offenen Exponate weiter voranzutreiben.

Entstanden sind Exponate, die Arbeitslabors ähneln, in denen die Besucher eigene kurze Forschungsprojekte verfolgen und eigene Antworten auf ihre selbst gestellten Fragen finden können. Die Denkweise ist, dass es in der Wissenschaft nicht nur um die physikalischen, chemischen oder biologischen Eigenschaften der Welt um uns herum geht, sondern um einen Prozess, um etwas über die Welt zu lernen. Egal, welche wissenschaftlichen Informationen Besucher mit nach Hause nehmen, die wertvollste Lektion, die eine Ausstellung vermitteln kann, ist dieser Prozess.

Das erste Museum, das sich voll und ganz mit dem Do-your-Own-Research-Ansatz beschäftigte, war Science North, das 1984 in Sudbury, Ontario, eröffnet wurde. Dieses Museum – oder besser in diesem Fall dieses Science Center – umfasst interaktive Bereiche, die dem Arbeitsraum eines Wissenschaftlers ähneln. Dort können die Besucher mit einem Korps von Wissenschaftlern-Lehrern verschiedene Themen erkunden. Was zählt, ist die Forschungstätigkeit. Im Swap Shop von Science North können die Leute zum Beispiel kleine Displays von natürlichen Objekten – wie Steine, Tierknochen und Muscheln – mit Geräten wie Mikroskopen, Werkzeugen, Karten und Diagrammen sowohl einbringen als auch von anderen untersuchen.

Dieser Ansatz hat bei Museumsentwicklern große Begeisterung ausgelöst, und andere haben begonnen, ähnliche Ansätze zu entwickeln. Einer der ersten, der nachfolgte, war J. Shipley Newlin, ein Entwickler am Science Museum of Minnesota in St. Paul, dessen Experiment Gallery sich auf Experimentierstände konzentriert, an denen ein bis drei Besucher die Apparate exklusiv verwenden können, um auszuwählen, welche von vielen Variablen zu kontrollieren, eigene Experimente zu entwickeln und somit viele Ergebnisse zu erleben.

Eines der erfolgreichsten Exponate ist das Electricity Lab, in dem Besucher grundlegende elektrische Komponenten wie Widerstände, Glühbirnen, Motoren, Kondensatoren, Dioden und Schalter erkunden können. Diese klicken zusammen und können an Kupferdraht befestigt werden, um verschiedene Arten von Niederspannungskreisen zu bilden. (Die Schaltungen sind geschützt, damit es nicht zu Schäden kommt. Und um mehr Sicherheit gegen Probleme zu bieten, bleibt ein Mitarbeiter in der Experimentalgalerie.) In einer traditionelleren interaktiven Ausstellung können einige Komponenten an einem Tisch befestigt werden, sodass die Besucher in der Lage sind ändern Sie ein paar Variablen. Aber im Electricity Lab bauen die Besucher tatsächlich die Schaltungen und entscheiden, was sie einbauen.

Auswertungen haben gezeigt, dass Besucher an Experimentierständen länger bleiben als an den traditionelleren interaktiven Exponaten des Museums – bis zu 19 gegenüber 6 Minuten. Aber auch die Offenheit des Experimentierbank-Modells wirft einige Probleme auf. Bei vielen verfügbaren Optionen haben einige Besucher Schwierigkeiten, herauszufinden, was sie tun sollen. Sie haben gesagt, sie brauchen bessere Anweisungen. Das Science Museum of Minnesota hat sich diesem Problem angenommen, indem es Experimentkarten zu den Labors hinzugefügt hat, die Aufgaben mit einfachen, mittleren und herausfordernden Schwierigkeitsgraden vorschlagen.

Ein weiteres Zentrum, das offene Ausstellungen auf eine neue Ebene gehoben hat, ist das Oregon Museum of Science and Industry in Portland, das 1993 Engineer It! eröffnete - eine Ausstellung, die Besuchern aus erster Hand Erfahrung beim Entwerfen, Bauen und Testen eines Objekts wie eines Modells vermittelt Boot oder Flugzeug. Angehende Ingenieure können aus zahlreichen Teilen in Behältern auswählen und auf Beispiele verweisen, wie sie zusammenpassen. Sie können dann ihre Papierflugzeuge im Windkanal anbinden, um zu sehen, ob sie fliegen, das Design von Modell-Trucks ändern und testen, wie viel Luftwiderstand sie beim Fahren auf einer Autobahn haben, oder Gebäude auf einem Tisch bauen, der wackelt, um zu sehen, ob das Design ist erdbebensicher.

In diesem Museum haben Bewerter festgestellt, dass die meisten Besucher den Anweisungen relativ wenig Aufmerksamkeit schenken, stattdessen durch Versuch und Irrtum entwerfen und viel von anderen Museumsbesuchern lernen, indem sie ihre Entwürfe nachahmen und die zurückgelassenen Objekte verbessern. Besucher verhalten sich dabei wie Wissenschaftler, die durch persönliche Kontakte ebenso wie durch Veröffentlichungen auf den Ergebnissen des anderen aufbauen.

Bostons Aktivitätszentren

Die größte Anstrengung, Exponate zu entwickeln, die sich auf wissenschaftliche Denkfähigkeiten konzentrieren – eine Reihe von sechs Aktivitätszentren – ist im Museum of Science in Boston, der Institution, in der ich arbeite, im Gange. Im vergangenen März haben wir das Aktivitätszentrum Investigate! Eine Ausstellung zum Selbermachen. Dieses Zentrum konzentriert sich auf Fähigkeiten, die mit der Durchführung eines Experiments verbunden sind: Fragen stellen, Hypothesen formulieren, ein Verfahren planen und durchführen, Daten sammeln, Beweise analysieren und Schlussfolgerungen ziehen. Am Eingang stoßen die Besucher auf eine Skulptur eines Mädchens, das auf einem Stapel Schlafzimmermöbel steht, gerade als sie einen Softball und einen Golfball fallen lassen will, um zu sehen, welcher zuerst den Boden berührt. Diese Beschwörung von Galileis apokryphen Turm von Pisa-Experiment symbolisiert das Exponat: eigene Experimente durchführen.

Hinter der Skulptur befindet sich eine Wand aus Fragen und ein Raum, der dem ersten Schritt der Durchführung eines Experiments gewidmet ist – dem Stellen einer Frage, die beantwortet werden kann. Dieser Raum, der zum Nachdenken anregen soll, enthält faszinierende Objekte, die eher mit Fragen als mit Antworten identifiziert werden: Woraus besteht er? Wofür könntest du es verwenden? Wo ist es hergekommen? War es einmal am Leben? Besucher können der Wand eigene Fragen oder Gedanken zu den Objekten hinzufügen, indem sie diese auf Karteikarten schreiben und für andere sichtbar aushängen.

Von diesem zentralen Raum aus können die Besucher in verschiedene Richtungen gehen. Wer sich nach rechts wendet, gelangt in einen hell erleuchteten Raum mit mehreren Experimentierstationen. Mit einem drahtgebundenen Temperaturfühler, der über ein Kabel mit einem Computer mit farbigem Bildschirm verbunden ist, können Ermittler die Temperatur verschiedener Gegenstände messen, um beispielsweise zu prüfen, ob Styropor beispielsweise ein Getränk heißer hält als ein Pappbecher und wie schnell die Lüfter anblasen eine heiße Tasse kühl es. Besucher können sich auch Experimente mit ihrer Hauttemperatur ausdenken, etwa um festzustellen, ob die Hand einer Person wärmer ist als die einer anderen. Challenge Cards bieten einige erste Ideen für Forschungsfragen, aber die Ausstellung wird wirklich erfolgreich, wenn Kunden Anfragen nachgehen, die Entwickler nicht berücksichtigt haben.

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Kurz nach der Eröffnung der Ausstellung ist uns eine solche Anfrage am Drop Stop aufgefallen, die es den Besuchern ermöglicht, das Galileo-Experiment nachzubauen. Sie stecken alle möglichen Gegenstände in zwei Metalleimer und drücken einen Knopf, um sie 12 Fuß in die Luft zu transportieren. Durch Drücken eines weiteren Knopfes öffnen sich die Eimer und lassen ihren Inhalt gleichzeitig fallen. Eine Reihe von Sensoren, die mit einem Computer verbunden sind, verfolgt die fallenden Objekte und zeigt ihre Position zu verschiedenen Zeitpunkten an.

Was wir nicht erwartet hatten, ist ein Sicherheitsverriegelungsmechanismus, der verhindert, dass jeder zurückkehrende Eimer versehentlich jemanden verletzt. Besucher, die sich beeilen, die durchsichtige Plastiktür zu öffnen, bevor der Eimer wieder unten ist, stellt fest, dass er dort stehen bleibt, wo er ist, und seine Abwärtsbewegung erst wieder fortsetzt, wenn die Tür wieder geschlossen wird. Diese Entdeckung hat eine Reihe von Aktivitäten im Zusammenhang mit dem Interlock ausgelöst: Besucher untersuchen, wie schnell es funktioniert, ob sie es schlagen können und wo der elektrische Kontakt ist, der das Gizmo funktioniert.

Die beiden aufwendigsten Bereiche des Aktivitätszentrums – und diejenigen, in denen die Besucher die meiste Zeit verbringen – sind die Solarautowerkstatt und das Midden Mystery. Die Hauptaktivität des Workshops ähnelt einem Teil der Ausstellung Engineer It! des Oregon Museums. Besucher bauen an einer langen Werkbank Solar-Modellautos zusammen, auf der viele Menschen gleichzeitig arbeiten können. Sie können mit Rädern in drei Größen experimentieren. Sie können die Spannung an der Gummibandscheibe regulieren, die den solarbetriebenen Elektromotor mit der Antriebsachse verbindet. Sie können den Motor bewegen und ein Fahrzeug mit Front- oder Heckantrieb machen. Und indem sie ihre Fahrzeuge auf einer Bank mit eingelassenen Lichtern auf den Kopf stellen, um die Solarzellen zu aktivieren, können sie jederzeit überprüfen, wie die Räder durchdrehen. Besucher können ihre Autos auch zu einer Teststrecke mitnehmen, auf der variable Lichtsteuerungen sowie automatische und manuelle Zeitschaltuhren einer ganzen Gruppe die Teilnahme an einem Testlauf ermöglichen. Für Interessierte schlagen Herausforderungskarten Aktivitäten vor, die darüber hinausgehen, wie man Autos einfach zum Laufen bringt oder so schnell wie möglich fährt. Eine vorgeschlagene Idee ist es zum Beispiel herauszufinden, wie die Strecke in genau 12 Sekunden zu laufen ist, was normalerweise bedeutet, das Fahrzeug zu verlangsamen.

Midden Mystery konzentriert sich darauf, Schlussfolgerungen zu ziehen. Ein Misthaufen ist eine archäologische Müllhalde. Unseres ist natürlich simuliert; Es ähnelt einem großen Sandkasten, der mit zerkleinerten Walnussschalen gefüllt ist. (Sie haften nicht wie Sand an Haut und Kleidung.) Fragen wie Was haben die Bewohner dieser Stätte hier gemacht? sind in der Nähe platziert. Wenn Besucher den Sand wegbürsten, finden sie darin Muscheln, Tierknochen, Pfeilspitzen und andere Steinwerkzeuge. Sie entdecken auch einige fasergegossene Objekte, etwa eines Tierskeletts, eingebettet in härtere Schichten darunter.

In der Nähe der Ausgrabungsstätte befinden sich Werkbänke zum Messen, Aufzeichnen, Einsacken und Aushängen von Informationen über die Funde. Besucher können darüber spekulieren, wofür die Objekte verwendet worden sein könnten, können sie an Tische mit Referenzsammlungen von Muschelschalen, kleinen Säugetierknochen und verschiedenen Steinwerkzeugen führen und ihre Ideen mit Expertenmeinungen vergleichen, die bei der Beantwortung übrig geblieben sind Maschinen an zwei Kuratorenpulten. Schließlich können Besucher ihre Theorien über ein mit einer Miniatur-Videokamera und einem Mikrofon ausgestattetes Computerterminal veröffentlichen und sich über die Ergebnisse und Schlussfolgerungen anderer Museumsbesucher informieren.

Post-Quanten-Kryptographie

Wir haben absichtlich viele solcher Meldemechanismen in Investigate! Wir möchten, dass Besucher ihre Fragen, Spekulationen, Beobachtungen, Messungen und Schlussfolgerungen hinterlassen können, damit andere daraus lernen können. Die Idee dieses Aktivitätszentrums besteht darin, die pädagogische Stimme des Museums zu ergänzen, um die Idee zu veranschaulichen, dass wissenschaftliche Wahrheit nicht durch Autorität, sondern durch Beweise bestimmt wird. Wir stellen fest, dass nur ein kleiner Teil der Besucher detaillierte Schlussfolgerungen aufzeichnet, aber fast jeder gibt Antworten auf begrenzte Fragen, die während der gesamten Ausstellung an Computerterminals gestellt werden. Diese Antworten werden Teil wachsender Datenbanken. Wir lernen auch, dass Fremde häufig über Dinge sprechen, die viel detaillierter sind als Was bewirkt das? Fragen wie: Wie kam es dazu? entstehen.

Die Aktivitäten in Untersuchen! bilden das zweite Aktivitätszentrum des Boston Museums. Das erste Zentrum war viel einfacher und repräsentierte unseren ersten Ausflug in den neuen Ansatz. Die eher weniger komplexen Aktivitäten im Observatorium sollen die Museumsbesucher dazu anregen, sich ihrer Beobachtungsfähigkeiten bewusst zu werden. In einem Bereich kann ein Besucher eine Fernkamera bedienen, die auf ein Terrarium gerichtet ist, um beispielsweise ein Eidechsenauge oder eine riesige Madagaskar-Kakerlake genau zu betrachten. Eine andere Aktivität ist für zwei Personen konzipiert, um mit dem Aussenden und Erkennen von Geräuschen von einem der 12 Overhead-Lautsprecher zu spielen. Wir erstellen jetzt Pläne für die anderen vier Aktivitätszentren.

Andere Wissenschaftsmuseen gehen in eine ähnliche Richtung. Wenn nachforschen! dieses Jahr eröffnet, nahmen Mitarbeiter von 21 anderen Wissenschaftszentren an einem Workshop teil, um dieses Exponat und seine Entwicklung zu untersuchen; viele machten bereits ähnliche Pläne.

Mäzene der Kunst

Der wissenschaftliche Prozess steht im Mittelpunkt der jüngsten US-amerikanischen Bemühungen, den naturwissenschaftlichen Unterricht vom Kindergarten bis zur 12. Klasse zu reformieren. Ein entscheidender Bericht des Educational Testing Service aus dem Jahr 1989 zeigte, dass US-Studenten nicht in Bezug auf ihr Wissen über wissenschaftliche Fakten hinter anderen Schülern zurückblieben, sondern bei der Anwendung von Denkfähigkeiten zur Lösung von Problemen. Einen Monat später forderte Science for All Americans, ein Bericht, der auf einer dreijährigen Studie der American Association for the Advancement of Science basiert, massive Veränderungen in der Art und Weise, wie Wissenschaft gelehrt wird, um die Erforschung von Fragen und kritisches Denken über das Lernen von Antworten zu betonen . Wissenschaftsmuseen spielen eindeutig eine entscheidende Rolle, um das, was die Schüler in der Schule lernen, zu ergänzen.

So hat die National Science Foundation, die in den gesamten Vereinigten Staaten Aktivitäten zur Verbesserung der naturwissenschaftlichen Bildung finanziert hat, das Wachstum innovativer Museumsausstellungen unterstützt: Das Stipendienprogramm der NSF (Informelle Wissenschaftliche Bildung) (ISE) ist zu einer wichtigen Finanzierungsquelle für solche Ausstellungen geworden. Das Programm ermöglicht nicht nur bestimmten Institutionen, neue Angebote zu erstellen, sondern ermutigt Entwickler auch, mit anderen Pädagogen zu kommunizieren. Um sicherzustellen, dass andere über Erfolg und Misserfolg erfahren, benötigt NSF Bewertungen und die Verbreitung von Informationen über die Programme von Museen.

Kürzlich wurden Kürzungen für ISE vorgeschlagen, darunter eine Kürzung von 30 Prozent für das Bundesfinanzjahr 1997. Glücklicherweise veranlasste die Anerkennung des Wertes der informellen Bildung unter den Kongressmitgliedern den Senatsausschuss für Mittel, die Mittel während der Haushaltsüberprüfung 1997 wiederherzustellen.

In einem solchen Klima können sich Science Center jedoch offensichtlich nicht allein auf diese Finanzierungsquelle verlassen, um ihre neuen Bildungsziele voranzutreiben. Auch der Privatsektor muss die innovative Ausstellungsentwicklung umfassend unterstützen. Leider hat die wirtschaftliche Realität in den letzten Jahren dazu geführt, dass die philanthropischen Beiträge der Unternehmen von US-Unternehmen zurückgegangen sind. Die Marketingabteilungen von Unternehmen, die daran interessiert sind, Firmennamen und manchmal Logos an Projekten anzubringen, ersetzen teilweise die ältere Form der Unterstützung. Aber diese Branchen investieren weniger wahrscheinlich in experimentelle und damit riskante Projekte.

Da nur wenige Museen Aktivitäten geschaffen haben, die den wissenschaftlichen Prozess betonen, haben Entwickler gerade erst begonnen, an der Oberfläche dieses mächtigen und potenziell einflussreichen Konzepts für eine effektive und unterhaltsame informelle Bildung zu kratzen. Um solche Ansätze zu entwickeln, müssen alle, die ein Interesse an der naturwissenschaftlichen Bildung haben, aktiv werden und ihren Teil beitragen.

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