Echtgeld für virtuelle Münze

Virtuelle Güter sind imaginäre Spielsachen, die nur in Computerspielen existieren. Aber ihre steigende Popularität schafft Milliarden von Dollar an sehr großem Reichtum und könnte sogar einen Brückenkopf für ein neues Zahlungssystem für physische Güter bilden.

Bonusverkäufe: In Popcaps Spiel Bejewled Blitz können Spieler Facebook-Credits kaufen und diese gegen spezielle Fähigkeiten innerhalb des Spiels eintauschen.

In verschiedenen Arten von Spielen sind verschiedene Arten von virtuellen Gütern verfügbar. Rollenspiel-Abenteuerspiele bieten möglicherweise Schilde und Schwerter; ein Autospiel könnte neue Rennstrecken zum Verkauf anbieten. Das Forschungsunternehmen In-Stat prognostiziert, dass der Weltmarkt für solche Waren bis 2014 über 14,6 Milliarden US-Dollar betragen wird, mehr als das Doppelte des Wertes von 2010.



Virtuelle Güter wurden vor etwa einem Jahrzehnt erstmals durch die Online-Virtual-Reality-Plattform Second Life bekannt. Spieler konnten neue Kleidung, Frisuren und andere Accessoires für die Avatare kaufen, die sie in der virtuellen Landschaft steuerten. Aber die Kategorie ist in den letzten Jahren mit der Popularität von Casual Games wie PopCaps Bejeweled im Arcade-Stil explodiert, bei dem die Spieler farbige Edelsteine ​​​​aufreihen müssen; Die Spielzeit kann durch den Kauf von Energie verlängert werden. Electronic Arts kaufte das Unternehmen im August für 1,3 Milliarden US-Dollar.

Das Aushängeschild dieses neuen Marktes ist Zynga, das Unternehmen aus San Francisco, das hinter FarmVille und anderen beliebten Spielen steht. Das vier Jahre alte Unternehmen ist auf dem besten Weg, einen Jahresumsatz von über 1 Milliarde US-Dollar zu erzielen, fast ausschließlich aus virtuellen Gütern, und wird voraussichtlich in Kürze mit einer Bewertung von mehreren Milliarden Dollar an die Börse gehen.

Weitere Informationen finden Sie in unserem Bericht zur Geschäftsauswirkung über das Geschäft mit Spielen.

erster Rover auf dem Mars

Spielehersteller geben normalerweise an, dass weniger als 5 Prozent der Spieler jemals einen Kauf tätigen. Diese Spieler zahlen durchschnittlich 12 US-Dollar pro Monat; sie tun die Zahlung normalerweise mit den Schultern als den Preis, der für Unterhaltung zu zahlen ist, wie eine Kinokarte oder eine Kabelrechnung.

Spielehersteller sind inzwischen extrem ausgefeilt, genau zu wissen, wann sie einem Spieler die Möglichkeit bieten, ein virtuelles Gut zu kaufen. Designer sprechen privat davon, eine sorgfältig ausgearbeitete Zwangsschleife zu verwenden, um Spieler an einem Spiel zu fesseln, und dann in einem Moment extremer Frustration ein virtuelles Gut anzubieten. Zum Beispiel bietet das äußerst beliebte Gelegenheitsspiel Angry Birds einen Mighty Eagle für 1 $, der es den Spielern ermöglicht, alle Hindernisse zu zerschlagen, wenn sie ein Level nicht lösen.

Einige Beobachter sind sich nicht sicher, ob der Boom anhalten wird; Mark Beccue, der Autor des allgemein optimistischen Berichts des Marktforschungsunternehmens ABI über die Zukunft virtueller Güter, befürchtet, dass all dies eine Modeerscheinung sein könnte. Viele Spielefirmen sagen jedoch, dass virtuelle Güter die Zukunft ihrer Branche sind.

Einer der großen Gewinner ist Facebook, das eine 30-prozentige Umsatzbeteiligung von Unternehmen fordert, die virtuelle Güter verkaufen, um ihre Spiele zu hosten und Zahlungen einzuziehen. Während Spielefirmen gerne mehr von dem behalten möchten, was sie aufnehmen, geben viele von ihnen zu, dass sie es wahrscheinlich nicht außerhalb des Facebook-Imperiums schaffen würden.

Facebook-Spiele verwenden ein System namens Facebook Credits für alle Käufe von virtuellen Gütern. Aber wenn Facebook-Nutzer ihr Facebook-Guthaben auf virtuelle Güter anwenden können, warum nicht auf echte, wie Bücher oder DVDs? Branchenbeobachter sagen, dass Facebook möglicherweise versuchen könnte, Credits in ein vollwertiges Mikrozahlungssystem für den Webhandel umzuwandeln. Wenn dies der Fall ist, wird es einer starken Konkurrenz durch PayPal, die Kreditkartenunternehmen und sogar Amazon und Google ausgesetzt, die alle ihre eigenen Online-Zahlungsideen haben.

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