Spieltheorie

Nach Sputnik Nach dem Start von Bell Laboratories finanzierten die Bell Laboratories eine Reihe von Dokumentarfilmen, die darauf abzielen, populärwissenschaftliche Kenntnisse zu fördern. Unter der Regie von Frank Capra und animiert von Chuck Jones verbanden die Filme Hollywood-Präsentation mit modernster Forschung zu Standardschulthemen wie dem Sonnensystem, der Meteorologie und dem menschlichen Körper. Sie wurden ursprünglich im Fernsehen zur besten Sendezeit ausgestrahlt und verbreiteten sich über ein Jahrzehnt lang im gesamten amerikanischen Bildungssystem – sehr zur Freude der Schulkinder meiner Generation. Vieles von dem, was ich über Wissenschaft weiß, habe ich zum ersten Mal beim Anschauen gelernt Unser Herr Sun und Hemo der Prächtige . Diese Produktionen waren Teil einer größeren Strategie – wie eine damalige Führungskraft nannte Operation Frontallappen -den pädagogischen Wert des damals aufkommenden Mediums Fernsehen zu demonstrieren.

Vorhersagen der Präsidentschaftskandidaten 2016

Angenommen, wir wollten heute einen ähnlichen Versuch starten – einen neuen Operation Frontallappen -als Reaktion auf die wachsende Krise im amerikanischen Bildungssystem. Angenommen, wir bieten eine neue Generation von qualitativ hochwertigen Inhalten in einem ebenso ansprechenden Format an. Welches Medium würden wir wählen? Die Antwort sind einfache Video- und Computerspiele.

In den letzten neun Monaten hat die Spiele zum Lehren Projekt , eine Forschungskooperation zwischen Microsoft und dem MIT Comparative Media Studies Program, hat eine Reihe ausgeklügelter Gedankenexperimente durchgeführt und konzeptionelle Prototypen entwickelt, die verschiedene Modelle untersuchen, wie Spiele den Unterricht in Naturwissenschaften, Ingenieurwissenschaften und Mathematik an der High School und in der Frühphase bereichern könnten College-Stufen. Letztendlich hoffen wir, dass diese Prototypen die noch weitgehend ungenutzten pädagogischen Potenziale von Gaming demonstrieren und den Weg für zukünftige Kooperationen zwischen Regierung, Industrie, Stiftungen und Bildung ebnen, um Bildungssoftware der nächsten Generation zu entwickeln und einzusetzen.



Eine Umfrage unter etwa 650 MIT-Neulingen ergab, dass 88 Prozent von ihnen Spiele gespielt hatten, bevor sie 10 Jahre alt waren, und mehr als 75 Prozent von ihnen immer noch mindestens einmal im Monat Spiele spielten. Sie investierten viel mehr in Spiele als in Film, Fernsehen oder Bücher, waren aber auch misstrauisch gegenüber ihrem pädagogischen Nutzen. Wie einer erklärte, ist die Qualität das größte Problem mit Lernsoftware. Die meisten sehen aus wie Infomercials und zeigen geringe Qualität, schlechte Bearbeitung und niedrige Produktionskosten. Ehrlich gesagt kombinieren die meisten existierenden Edutainment-Produkte den Unterhaltungswert eines schlechten Vortrags mit dem pädagogischen Wert eines schlechten Spiels. Die meisten verlassen sich auf Drill und Auswendiglernen und haben Grafiken und Gameplay, die weit unter den Industriestandards liegen. Aber was wäre, wenn wir das umdrehen könnten?

Während die Spieleindustrie seit langem den Sweet Spot in einem potenziell riesigen Bildungsmarkt gesucht hat, konzentriert sie sich hauptsächlich auf die frühe Kindheit ( Reader Rabbit, The Magic School Bus, Math Blaster, Zustände und Eigenschaften ). Einige der erfolgreichsten Spiele-Franchises- Zivilisation, Simcity, Eisenbahn-Tycoon -haben gezeigt, wie Spiele komplexe soziale, wissenschaftliche und ökonomische Prozesse modellieren können. Diese Produkte wurden hauptsächlich zu Unterhaltungszwecken entwickelt und vermitteln manchmal Fehlinformationen oder fördern Missverständnisse. Simcity zum Beispiel übertreibt die Macht des Bürgermeisters und ignoriert Rassenfragen. Einige Lehrer haben um solche Titel herum Unterrichtsaktivitäten aufgebaut, die eine kritische Reflexion über ihre zugrunde liegenden Modelle und ihre Grundlage in der Realität anregen. Die öffentliche Gegenreaktion gegen Gewalt in Videospielen hat andererseits dazu geführt, dass viele Pädagogen versuchen, den Spielen die Tür zu den Schulhäusern zu versperren, da sie sie als die falschen Werte lehren und von den Hausaufgaben ablenken.

Warum wollen wir angesichts dieser ziemlich düsteren Geschichte Spiele als potenzielle pädagogische Ressource erforschen? Fakultäten der Natur- und Ingenieurwissenschaften setzen seit langem digitale Modelle, Simulationen und Visualisierungen ein. Spiele können die Schüler jedoch motivieren, sich intensiver mit solchen Übungen zu beschäftigen. Ein Spieler, der sich einem herausfordernden Level stellt, schöpft aus seiner vollen Intelligenz, probt oft alternative Ansätze und arbeitet sich bis spät in die Nacht durch komplexe Herausforderungen. Viele Eltern wünschen sich, dass sie ihre Kinder dazu bringen könnten, sich mit dieser Entschlossenheit der Lösung ihrer Probleme zu widmen. Spiele treiben die Lernenden voran und zwingen sie dazu, sich zu dehnen, um auf Probleme zu reagieren, die gerade an den Grenzen ihrer derzeitigen Beherrschung liegen.

fortschrittlichste KI 2020

Spiele können sich an die Fähigkeiten ihrer Spieler anpassen, sodass dasselbe Produkt die Bedürfnisse eines Anfängers und eines fortgeschrittenen Schülers erfüllen kann. Und Spiele können alternative Lernstile ermöglichen: Studenten der Geisteswissenschaften können beispielsweise im Rahmen eines Architekturdesign-Programms grundlegende physikalische und technische Prinzipien besser verstehen. Viele von uns, die glasig werden, wenn sie mit Gleichungen auf einer Tafel konfrontiert werden, stellen fest, dass wir Naturwissenschaften besser lernen können, wenn sie auf unserem intuitiven Verständnis und unseren direkten Beobachtungen aufbauen, aber viele wichtige Aspekte der physikalischen Welt können nicht direkt erfahren werden.

Die Operationen des Elektromagnetismus zum Beispiel sind oft nicht intuitiv, aber man kann sich ein Spiel vorstellen, bei dem Benutzer ausgefeiltere mentale Modelle entwickeln und testen, indem sie versuchen, Aufgaben in einem von komplexen magnetischen Flüssen durcheinandergebrachten Raum zu lösen. Studenten beschweren sich oft, dass sie nur wenige reale Anwendungen für das, was sie in fortgeschrittenen Mathematik- und Naturwissenschaften lernen, sehen, aber sie könnten dieses Wissen besser nutzen, wenn es der Schlüssel zum Lösen von Rätseln oder Überwinden von Hindernissen in einer Spielumgebung wäre. Stellen Sie sich ein Action-Adventure-Spiel vor, in dem die Schüler optische Physik lernten, indem sie ein Objektiv manipulierten oder Teleskope oder Kameras bauten, um sich durch einen alten Maya-Puzzlepalast zu kämpfen, Schmuggler zu bekämpfen, einen verletzten Archäologen zu retten und einem abgelegenen Dschungel zu entkommen.

Spiele modellieren nicht nur Prinzipien, sondern Prozesse, insbesondere die Dynamik komplexer Systeme. Stellen Sie sich ein Spiel vor, das sich mit dem Tempo von bewegt E. R. und besetzen Spieler als junge medizinische Praktikanten, die die Ursache ermitteln und die Ausbreitung einer Epidemie verfolgen müssen. Die Schüler werden die wissenschaftliche Methode durch ihre eigene aktive Beobachtung, Messung, Experimentierung, Bastelei und Hypothesenprüfung erlernen, während ihnen eingebettete Ressourcen die Informationen liefern, die sie benötigen, um Entscheidungen über Leben und Tod zu treffen. Stellen Sie sich ein globales Multiplayer-Spiel vor, bei dem sich die Schüler durch die komplexe Politik rund um ein großes Staudammbauprojekt in den Entwicklungsländern verhandeln müssen, und zwar nicht nur in Bezug auf den wirtschaftlichen Nutzen oder die technische Effizienz, sondern auch mit Sensibilität für die lokale Umgebung und Kultur.

Forscher haben herausgefunden, dass Peer-to-Peer-Lehre die Beherrschung stärkt. Pädagogen auf der ganzen Welt haben den Wert von Wettbewerben erkannt, bei denen Schüler ihre eigenen Roboter entwerfen und bauen und sie gegeneinander antreten lassen, um durch Hindernisparcours zu navigieren. Eine Computersimulation eines solchen Wettbewerbs kann ein schnelleres Prototyping und eine weitere Verfeinerung ermöglichen und die Gesamtzahl der Studenten erhöhen, die eine solche Erfahrung teilen können. Spiele können Lehrern auch ermöglichen, die Problemlösungsstrategien ihrer Schüler in Aktion zu beobachten und ihre Leistung anhand authentischer und emotional überzeugender Probleme zu bewerten. Lehrer können während einer Vorlesung eine besonders schwierige Stufe inszenieren und sich über mögliche Lösungen austauschen. Eine verrückte Kuckucksuhr-Welt aus Zahnrädern, Riemenscheiben und Hebeln ist vielleicht ein überzeugenderer Weg als Kreide auf der Tafel, um die Prinzipien der Newtonschen Physik zu demonstrieren. Es ist nicht nur so, dass Spiele Ihnen helfen können, im Test besser abzuschneiden; Spiele könnten zum Test werden.

Wie dieses Beispiel nahelegt, sind unsere Lernspiele für ein breiteres Spektrum an Unterrichtsaktivitäten konzipiert. Wir glauben nicht, dass Spiele dich zu einem Wissenschaftler oder Ingenieur machen können, genauso wenig wie sie dich zu einem Schul-Shooter machen können, und wir glauben nicht, dass sie ein angemessener Ersatz für reale Experimente sind. Wir sehen Spiele als Verbesserung der Fähigkeiten begabter Lehrer und nicht als Ersatz für unpersönliche Maschinen. Dennoch bieten Spiele Lehrern enorme Ressourcen, die sie nutzen können, um ihre Inhalte für ihre Schüler lebendig zu machen, motivieren zum Lernen, bieten reichhaltige und überzeugende Probleme, modellieren den wissenschaftlichen Prozess und den technischen Kontext und ermöglichen ausgefeiltere Bewertungsmechanismen.

verbergen

Tatsächliche Technologien

Kategorie

Unkategorisiert

Technologie

Biotechnologie

Technologierichtlinie

Klimawandel

Mensch Und Technik

Silicon Valley

Computer

Mit News Magazine

Künstliche Intelligenz

Platz

Intelligente Städte

Blockchain

Reportage

Alumni-Profil

Alumni-Verbindung

Mit News Feature

1865

Meine Sicht

77 Mass Avenue

Treffen Sie Den Autor

Profile In Großzügigkeit

Auf Dem Campus Gesehen

Lerne Den Autor Kennen

Alumni-Briefe

Nicht Kategorisiert

77 Massenallee

Rechnen

Tech-Richtlinie

Lernen Sie Den Autor Kennen

Nachrichten

Wahl 2020

Mit Index

Unter Der Kuppel

Feuerwehrschlauch

Unendliche Geschichten

Pandemie-Technologieprojekt

Vom Präsidenten

Titelstory

Fotogallerie

Empfohlen