Von PlayStation auf PC

Die Schulglocke läutet, Jugendliche fluten die Flure, rennen zu Schließfächern, der Kantine, ihrem nächsten Unterricht. Viele ziehen Cybikos-beliebte Handheld-Geräte heraus, die eine Kombination aus persönlicher digitaler Assistent, drahtloser Messenger und Spielmaschine sind. Einige Schüler aktualisieren ihre Kalender mit den neuesten Hausaufgaben, andere überprüfen ihre Cy-Bs. Während die Kinder Mathematik, Geschichte und Naturwissenschaften studierten, haben diese farbenfrohen Cartoon-Kreaturen in CyLandia, ihrer virtuellen Spielwelt, gegessen, gearbeitet, zusammen gespielt, Steuern bezahlt - sogar gezüchtet. Das Ziel des Spiels ist es, glückliche, produktive Cy-Bs zu erziehen, die lange leben und gedeihen; Die Spieler erreichen dies, indem sie die Cy-Bs trainieren, sie über ein lokales drahtloses Netzwerk senden, um die Cy-Bs anderer Spieler zu besuchen, um ihre sozialen Fähigkeiten zu verbessern, und ihnen bei der Jobsuche helfen.

Dinge, die unsichtbar sind

Dies ist das neue Gesicht des Videospiels – mobil, vernetzt, interaktiv und bemerkenswert lebensecht. Noch wichtiger für die Gesellschaft insgesamt ist, dass seine schnelle Akzeptanz durch eine Generation junger Computerbenutzer Aspekte der Zukunft der Computer im Allgemeinen ankündigen kann – von PCs über persönliche digitale Assistenten wie dem Palm bis hin zu Mobiltelefonen. Vielleicht können Sie schon bald einen virtuellen Spaziergang durch den Inhalt Ihres Computers machen, mit vielen Menschen in Echtzeit interagieren und künstlich intelligente Agenten aussenden, um Ihre Gebote auszuführen. Und wenn doch, schulden Sie Spielgeräten wie Cybikos einen großen Dank. In der Tat spielen Spiele seit langem eine besondere Rolle bei der Entwicklung des Computing. Das Segment der Software, das die Hardwareentwicklung am meisten vorangetrieben hat, sind Spiele, sagt der Spieleentwickler Bernard Yee, ehemaliger Programmdirektor bei Sony Online Entertainment.

Der Nanotube-Computer

Diese Geschichte war Teil unserer März-Ausgabe 2002



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Dieser Einfluss scheint sich zu beschleunigen. Die US-Volkszählung im Jahr 2000 ergab, dass derzeit 54 Millionen amerikanische Haushalte über Computer verfügen – und Yee sagt, dass Spiele heute wohl die wichtigste Verwendung dieser Geräte sind. Es wird als die zweithäufigste Verwendung hinter der Textverarbeitung gemeldet, sagt er. Aber die Leute geben nicht gerne zu, dass sie Spiele spielen. Das Bostoner Beratungsunternehmen IDG schätzt, dass die Nordamerikaner bis 2004 über 72 Millionen dedizierte Spielekonsolen besitzen werden – seien es Sony PlayStations, Nintendo GameCubes oder Microsofts neue Xboxes. All dieses Gameplay wird wahrscheinlich die Erwartungen jüngerer Benutzer an ihre anderen Computererfahrungen beeinflussen. Echtzeit-Netzwerke, 3-D-Grafiken, interaktive Schnittstellen, Systeme der künstlichen Intelligenz und das computergestützte Zuhause der Zukunft werden alle die Synergie zwischen Gaming und anderen Computerbereichen widerspiegeln. Die nächste Generation von Menschen, die [Computer] verwenden werden, ist mit dieser Art von Dingen viel vertrauter und fühlt sich damit viel wohler, sagt Steven Drucker, ein Forscher in der Next Media-Gruppe bei Microsoft Research. Und er stellt fest, dass sie wahrscheinlich auch von anderen Computergeräten dieselben Technologien und Benutzererfahrungen verlangen werden.

Kurz gesagt, Spiele weisen darauf hin, wohin das Computing führt.

Grafische Wurzeln

Gaming und andere Bereiche der Computerbranche, akademische Forschung, das Internet und mehr – haben seit den Anfängen der Videospiele eine symbiotische Beziehung, wobei Hardware- und Softwareentwicklungen häufig von einem Feld in ein anderes übergehen und die Entwicklung beider vorantreiben.

Heimspielkonsolen, die in den frühen 1970er Jahren eingeführt wurden, gingen der Heimcomputerrevolution der 1980er Jahre voraus. Tatsächlich waren Geräte wie der Magnavox Odyssey (siehe Video Game Odyssey, S. 96), die erste erfolgreiche Spielekonsole, und der Blockbuster Atari 2600 VCS Computer, die Anfänger leicht einrichten und an ihren Fernseher anschließen konnten. Die Idee, einen Fernseher als grafisches Display zu verwenden, hielt sich in frühen Heimcomputern wie dem Atari 400 und 800, dem Commodore 64 und dem Apple II. Obwohl der Fernseher am Ende kein großartiges Computerdisplay war, half er Computern, im Haushalt Fuß zu fassen. Inzwischen haben die Spiele, die auf diesen frühen Systemen gespielt wurden, Grafik- und Soundfunktionen verbreiteter und daher erschwinglicher gemacht, was die Entwicklung anderer Grafikanwendungen in Bereichen wie dem Desktop-Publishing beschleunigte. Der erste Computer, den viele Haushalte hatten, war eine Spielekonsole, sagt Trip Hawkins, Gründer des führenden Spieleherstellers Electronic Arts und jetzt CEO eines anderen Spieleunternehmens, 3DO. Das Videospiel hat viel dazu beigetragen, die Computertechnologie zu entmystifizieren.

Aufgrund ihrer Auswirkungen auf Spiele und Computer hat sich die Grafikinnovation in rasantem Tempo entwickelt. Es war beeindruckend genug, als Computer, die früher Raumschiffe als Dreiecke zeichneten, die quadratische Projektile auf sternförmige Feinde schossen, Mitte der 1990er Jahre den Spielern einen First-Person-Blick auf unterirdische Labyrinthe boten und das Erlebnis des Gehens durch eine blockige Umgebung simulierten. Jetzt sind Spielekonsolen in die fotorealistische 3D-Darstellung in Echtzeit vorgedrungen, die so komplex ist wie eine nächtliche Straße mit Regen und Pfützen, die Neonlichter reflektieren, für die die leistungsstärksten Computer vor zwei Jahrzehnten noch Wochen gebraucht hätten. Obwohl computergenerierte Menschen vielleicht noch nicht für Filmbilder von echten Schauspielern durchgehen, beginnen die Hauttöne und die immer glatter werdenden Merkmale dieser 3D-Modelle, doppelte Einstellungen zu verursachen. Wir sind vielleicht nur zwei Generationen davon entfernt, dass Grafik gut genug ist, um nicht besser zu werden, sagt Hawkins, einer von vielen Veteranen der Spieleindustrie, die Grafik als die wichtigste Videospieltechnologie der Vergangenheit und Gegenwart bezeichnen. Das Videospiel treibt die Nachfrage nach Grafik-Computing an. Ohne Spiele hättest du nicht einmal Grafikkarten in PCs.

Neue Grafikfähigkeiten schlagen jedoch neue Anwendungen vor. Grafische Benutzeroberflächen sind ein Bereich, in dem der Einfluss von Spielen bald eine große Rolle spielen könnte. Die User Interface Group von Microsoft Research hat beispielsweise eine neue Schnittstelle namens Task Gallery entwickelt, um den heutigen Computer-Desktop zu ersetzen (siehe The Next Computer Interface, TR Dezember 2001). In dieser virtuellen 3D-Umgebung stellen Benutzer Dateien und Ordner als Kunstwerke in einer Galerie dar. Der 3D-Raum ermöglicht es den Forschern, visuelle Beziehungen herzustellen, die den Benutzern helfen, sich daran zu erinnern, wo Dinge gespeichert wurden.

George Robertson, Leiter der Task Gallery-Gruppe, stellt fest, dass ein wesentlicher Teil der Bemühungen darin besteht, Technologien zu entwickeln, die es Benutzern ermöglichen, sich leicht in einer 3D-Umgebung zurechtzufinden, indem sie beispielsweise die Perspektivenwechsel reproduzieren, die sie beim Navigieren durch verbundene Räume erleben würden oder Verhandlungsrunden. Videospielentwickler sind seiner Gruppe oft voraus. Die Informatikforscher, die an 3D-Navigationstechniken arbeiten, achten sehr genau darauf, was in der Gaming-Community vor sich geht, sagt Robertson. Es gibt eine echte Symbiose. Er glaubt auch, dass Kinder, die mit 3D-Spielen aufwachsen, die gleiche Art von Interaktivität von anderen Computeranwendungen verlangen werden. Die Gaming-Community baut definitiv eine Benutzerpopulation für uns auf.

Rechnen mit Gefühl

Während Spiele die Computergrafik seit über 30 Jahren beeinflussen, zeichnen sich ihre Auswirkungen auf andere Technologien erst ab. Die Haptik, die durch Force-Feedback und andere in Eingabegeräte wie Mäuse und Joysticks eingebaute Mechanismen dem Computer den Tastsinn verleiht, ist eine Disziplin, die den Übergang vom Spielen zu einer weit verbreiteten Akzeptanz schafft (siehe Touchy Subjects, TR April 2001). Haptische Technologie hat im Gaming-Bereich wirklich ihren ersten Einzug gehalten, sagt Bruce Schena, Chief Technology Officer von Immersion, einem Hersteller von taktilen Feedback-Geräten, dessen Software den Weg zu haptischen Schnittstellen für den PC ebnete. Jetzt sehen wir, dass es an immer mehr Orten auftaucht, weiter im Mainstream.

Haptische Oberflächen wurden erstmals in der Spielhalle der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Segas OutRun von 1986 war ein Fahrspiel mit einer haptischen Wendung: Auf die Schulter fahren, und das Lenkrad zitterte; Absturz, und es zitterte heftig. Aber vor 1996 konnten PC-Spiele kein Force-Feedback enthalten, da Microsoft Windows keine Möglichkeit hatte, Daten an einen Controller auszugeben. Dann baute Immersion ein Toolkit, um PC-Spieleherstellern dabei zu helfen, Spiele haptisch zu gestalten, sodass die Spieler verschiedene Kräfte über einen Joystick spüren können, ihre Erfahrung verbessern und ihre Kontrolle über simulierte Flugzeuge und Autos verbessern. Als Microsoft die ersten Spiele sah, die die Technologie nutzten, näherte es sich Immersion, und die beiden arbeiteten zusammen, um Tools zu entwickeln, die Programmierern helfen und die notwendige Unterstützung im Betriebssystem bieten. Inzwischen verwenden alle wichtigen haptischen Benutzeroberflächen für den PC die Technologie des Unternehmens.

Erstmals für PC-Spieler in einer speziellen Maus vermarktet, die an einem Pad befestigt war, wurde die Technologie von Immersion in die eher gewöhnlich aussehende iFeel-Maus von Logitech integriert. Jetzt sind haptische Verbesserungen für Websites sowie für Microsoft Word und Excel verfügbar, sodass Benutzer fühlen können, wenn sie mit der Maus über einen Link fahren oder eine Schaltfläche in einer Symbolleiste auswählen.

Obwohl die Fähigkeit, einen Weblink zu fühlen, nicht besonders verlockend erscheint, untersucht Immersion die Verwendung derselben grundlegenden Benutzeroberfläche, um PC-Benutzern andere Empfindungen wie Temperatur oder komplexe Texturen zu ermöglichen - eine Leistung, die praktische Auswirkungen haben könnte, z. Vergleich der Stoffe von Kleidung bei Online-Händlern. Es hat auch mit anderen Unternehmen zusammengearbeitet, um taktile Streaming-Inhalte für das Web zu erstellen. Objekte, mit denen Benutzer heute schwenken und visuell spielen können, werden in naher Zukunft durch Berührung verbessert. Und Schena sagt, dass taktile Hinweise noch weiter gehen werden. Die Forschung von Immersion hat gezeigt, dass taktile Hinweise besonders nützlich werden, wenn visuelle Schnittstellen kleiner werden und unterwegs verwendet werden. Daher hat Immersion die haptische Feedback-Technologie für die Touchpads in Laptops entwickelt und arbeitet daran, sie auf Mobiltelefone und Touchscreens auszuweiten persönliche digitale Assistenten. Schena sagt: Wir glauben, dass Haptik zu einem erwarteten Bestandteil von Schnittstellen für alle Arten von Computergeräten werden wird. Wenn Sie zum Beispiel in fünf Jahren an einem PC arbeiten, der kein taktiles Feedback hat, denken Sie, dass etwas kaputt ist.

KI Bekommt Spiel

Jenseits der künstlichen Berührung kommt die künstliche Intelligenz (siehe A.I. Reboots, S. 46), ein weiterer Bereich, der von Videospielen beeinflusst wird. Dieser Einfluss lässt sich zumindest auf Versuche zurückführen, Computer Ende der 1950er Jahre für besseres Schachspiel zu programmieren. Drucker von Microsoft weist darauf hin, dass A.I. Die damals entwickelten Techniken sind inzwischen kommerziell weit verbreitet, beispielsweise bei der Routenplanung von Fluggesellschaften. In den letzten zehn Jahren haben die Verfügbarkeit billiger Computerleistung außerhalb großer Labors, gepaart mit dem Hunger nach immer realistischeren Spielen, Spieleentwickler dazu veranlasst, sich mit Fragen der künstlichen Intelligenz zu befassen, die einst hauptsächlich Akademikern vorbehalten waren. Die Spieleindustrie ist voll von wirklich klugen, wirklich belesenen Leuten, die auch ziemlich furchtlos sind, sagt A.I. Forscher Bruce Blumberg, der die Synthetic Characters-Gruppe des MIT Media Lab leitet. Die Kombination bedeutet, dass sie Dinge tun, die wirklich interessant sind.

Die Spieleentwickler haben sich insbesondere darauf konzentriert, Wege zu finden, um das Verhalten von Menschen und Tieren zu simulieren. Ein Paradebeispiel ist das preisgekrönte Spiel Black and White. Das Spiel wurde vom britischen Spieleentwickler Peter Molyneux entwickelt und bietet eine 3-D-Welt, in der der Spieler die Rolle eines Gottes übernimmt und ein riesiges Monster von Geburt an trainiert, um es entweder zu verstümmeln oder Dorfbewohnern zu helfen, die um Hilfe rufen. Das Spiel erregte schnell die Aufmerksamkeit von Michael Mazedonien, Chefwissenschaftler und technischer Direktor des Simulations-, Trainings- und Instrumentierungskommandos der US-Armee, der die Videospielindustrie genau beobachtet und häufig Techniken für militärische Simulationen ausleiht. Als Peter einmal eine Demo machte und er anfing, den Affen zur Unterwerfung zu schlagen – der Affe bekommt blaue Flecken – musste ich mich daran erinnern, dass dies ein Videospiel war, sagt Mazedonien.

Ein weiteres typisches Beispiel ist Cybikos CyLandia-Spiel. Das winzige Programm führt ein komplexes Wirtschaftsmodell der Welt der Cy-Bs aus und kann mehrere Cy-Bs mit unterschiedlichen Persönlichkeiten und Sozialgeschichten pflegen. Die Cy-Bs schöpfen auch aus der Software-Agent-Technologie: Die Cartoon-Kreaturen verrichten die meisten ihrer täglichen Aktivitäten unabhängig von ihren Besitzern. Es ist wirklich anders als andere KI. Produkte da draußen: Es ist dünn, es ist klein und es ist robust, sagt Cybiko-Präsident Don Wisniewski. Tatsächlich ist die KI. erwies sich als so effektiv, dass das Unternehmen es in das Cybiko-Betriebssystem integriert hat, für das andere Gerätehersteller Interesse an einer Lizenzierung bekundet haben.

Das alles ist natürlich keine Einbahnstraße. Die Mitglieder seiner Forschungsgruppe in Blumberg des Media Lab nehmen jetzt regelmäßig an Konferenzen für Spieleentwickler teil – sowohl um zu sehen, was die Spieler vorhaben, als auch um ihre eigenen Ergebnisse zu teilen. Dieses Zusammenspiel, sagt er, hätte es vor fünf Jahren nicht gegeben. Das Ergebnis ist eine Synergie, ähnlich wie bei der Entwicklung von Grafiken, wobei jede Gruppe die Arbeit der anderen fördert.

Die virtuelle Gesellschaft

Eine weitere Kraft, die das Computing erheblich beeinflussen könnte, ist das vernetzte Spielen, sowohl kabelgebunden als auch drahtlos. Online-Spiele kommen gerade erst richtig in Fahrt und bieten Interaktionen in einem Ausmaß, das kein anderes System bietet, sagt Eric Zimmerman, Mitbegründer des Herstellers für vernetzte Spiele gameLab. Die Idee, Spieler an abgelegenen Orten zu verbinden, ist nicht neu: 1985 schuf Lucasfilm Habitat, eine Online-Gaming-Welt, die letztendlich Tausende von Benutzern beherbergte, die sich über Modem-verknüpfte Commodore 64s verbinden. Ein breiterer kommerzieller Erfolg für dieses Format ist in jüngerer Zeit zu verzeichnen, insbesondere mit Ultima Online von Electronic Arts im Jahr 1997 und EverQuest von Sony im Jahr 1999. Seitdem haben Horden neuer Spiele wie diese ihre virtuellen Welten für Spieler auf internationaler Ebene geöffnet. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt treffen sich Hunderttausende von Spielern online in diesen 3D-Fantasiewelten mit ihren eigenen Spezies, Ökonomien und Gesetzen.

Ein solches Online-Spielesystem verbindet die grafisch intensiven Anforderungen von Unterhaltungssoftware mit Themen wie Skalierbarkeit – Aufrechterhaltung eines qualitativ hochwertigen Dienstes, egal ob eine Person oder Zehntausende von Menschen verbunden sind – die häufiger mit Geschäftssystemen in Verbindung gebracht werden. Yee, der die Entwicklung von EverQuest bei Sony leitete, stellt fest, dass die Leute viel Zeit in die Entwicklung von Charakteren investieren, obwohl die Systemanforderungen nicht so streng sind wie die eines Finanznetzwerks, und was auf dem EverQuest-Server gespeichert ist, hat einen echten Wert (EverQuest und Ultima Online-Charaktere werden bei eBay oft für mehr als 1.000 US-Dollar verkauft). Sie brauchen ein hohes Maß an Zuverlässigkeit, sagt er.

Einige der Technologien, die zum Bau solcher Systeme verwendet wurden, beginnen den Übergang zu Fernkommunikation, Bildung und Videokonferenzen zu vollziehen. Drucker von Microsoft hat an der Gestaltung vernetzter virtueller Welten gearbeitet, in denen Patienten mit Knochenmarktransplantation am Fred Hutchinson Cancer Research Center in Seattle – aufgrund ihres geschwächten Immunsystems isoliert – Spiele spielen, chatten und sogar virtuelle Geschenke mit ihren Familien und Freunden teilen können. Andere Bemühungen zielen darauf ab, vernetzte Spieltechnologien in die Bildung einzubringen. Spiele sind sehr überzeugend; sie können süchtig machen, sagt Drucker. Und wenn wir diese Sucht für Bildungszwecke nutzen können, dann werden Sie eine wunderbare Synergie haben. In einem Microsoft-Projekt werden spielähnliche Simulationen verwendet, um Kindern mit leichtem Autismus zu helfen, bessere soziale Fähigkeiten zu entwickeln. Und Drucker hofft, dass Lehrer, die sich mit Bildung, aber nicht mit Programmieren auskennen, bald in der Lage sein werden, mithilfe von Software, die ursprünglich entwickelt wurde, um die Erstellung von Massively-Multiplayer-Spielen zu vereinfachen, vernetzte virtuelle Welten zu schaffen, um komplizierte Konzepte zu demonstrieren.

Videokonferenzanwendungen sind etwas weiter weg, aber Drucker und sein Microsoft-Kollege Robertson sagen, dass Online-Welten auch die Zukunft dieses Bereichs beeinflussen könnten. Eine virtuelle Konferenz mit Avataren oder anderen grafischen Darstellungen von Teilnehmern würde weniger Bandbreite verbrauchen als Echtzeit-Video. Video-Interpretationstechnologie könnte dann verwendet werden, um die Mimik der Teilnehmer zu simulieren. Virtuelle Meetings könnten auch das sogenannte Blickproblem lösen: Eine Teilnehmerin, die auf ihren Computerbildschirm schaut, starrt immer in dieselbe Richtung, während in realen Meetings eher auf den Sprecher geschaut wird. Avatare könnten angewiesen werden, den Sprecher automatisch anzusehen. All dies bringt Sie den persönlichen Interaktionen näher, sagt Robertson.
Die Arbeit im Bildungs- und Videokonferenzbereich konzentriert sich hauptsächlich auf feste, kabelgebundene Netze. Aber auch drahtlose Systeme profitieren von der Spieletechnologie. Die persönlichen digitalen Assistenten von Cybiko verbinden einen Bildschirm, eine winzige Tastatur, Spielsteuerungen und ein lokales drahtloses Hochfrequenznetzwerk. Kinder können Spiele herunterladen und spielen (allein oder mit Freunden bis zu 100 Meter entfernt), Sofortnachrichten senden und die Funktionen des digitalen Assistenten verwenden, um Aktivitäten zu planen.

All dies soll die Interaktion der Benutzer fördern. Cybikos Slogan lautet: Hör auf, mit dir selbst zu spielen. Und seine Art des drahtlosen, vernetzten Spielens findet seinen Weg zu anderen persönlichen digitalen Assistenten wie Palm- und Windows-Pocket-PC-Geräten. Cybiko hat sich kürzlich auch mit Nortel Networks und Motorola zusammengetan, um Downloads seiner Spiele auf einige Motorola-Handys anzubieten. Tatsächlich sind Videospiele ein wichtiger Faktor bei der Motivation von Handyherstellern, Farbbildschirme hinzuzufügen und andere Verbesserungen an ihren Displays vorzunehmen, behauptet Cybiko-Gründer und CEO David Yang. Es gibt andere Anreize sowie multimediale Anwendungen wie das Surfen im Web und das Speichern und Versenden von Fotos. Aber, sagt Yang, Spiele werden einen großen Teil davon ausmachen, vielleicht mehr als 50 Prozent aller Multimedia-Erlebnisse. Er sagt auch, dass lokale drahtlose Ad-hoc-Netzwerke, wie sie von Cybiko-Handhelds gebildet werden, mobile Netzwerke wie Bluetooth und 802.11b für kostengünstige, stromsparende Kommunikation über kurze Distanzen schlagen könnten.

Das vernetzte Zuhause und darüber hinaus

Eine der am meisten erwarteten Entwicklungen in der Zukunft des Computers ist die Verwandlung der Spielekonsole von einer eigenständigen Box, die an den Fernseher angeschlossen ist, zum Zentrum einer Revolution in der Heimvernetzung (siehe The Future of TV, TR November 2001). Die neuesten Spieleboxen bündeln leistungsstarke Prozessoren, Grafik- und Netzwerktechnologien in einem stabilen und benutzerfreundlichen Paket und verwischen die Grenze zwischen Spielmaschine und Heimcomputer. Und wenn DVD-Funktionen hinzugefügt werden, können diese Geräte die sagenhafte Konvergenz verschiedener Medienformen vorantreiben, von Filmen, TV und Multiplayer-Spielen bis hin zum interaktiven Web. Sie sehen diese überzeugende Verwendung von entweder immersiven Umgebungen oder neuartigen Benutzeroberflächen, die zuerst in vielen Einzelbenutzerspielen entwickelt wurden, sagt Drucker von Microsoft. Dann nehmen Sie die Hinzufügung mehrerer Benutzer und bringen das alles zusammen mit der Art und Weise, wie die Computer als Kommunikationsgeräte und Informationsverbreitungsgeräte verwendet werden, und Sie erhalten die neuen Medien.

All dies könnte der erste Schritt zur Kontrolle des Hauses sein. Visionäre haben schon lange den Tag versprochen, an dem ein zentraler Computer alle Funktionen eines Haushalts steuert – von Alarm und Licht über Waschtrockner bis hin zur Unterhaltung – und es beispielsweise möglich macht, über das Web die versehentlich angelassene Kaffeekanne auszuschalten, oder um eine Gefrierkomponente zu identifizieren, die Probleme hat, bevor sie ausfällt (und das Eis schmilzt). Hawkins von 3DO denkt beispielsweise, dass der Master-Computer die Spielbox sein könnte.

Hawkins bezeichnet die integrierten DVD- und Netzwerkfunktionen, die von der PlayStation 2 bei ihrer Einführung im Oktober 2000 verbessert wurden, als Wendepunkt, der die Bühne für die lang erwartete Haushaltsübernahme bereiten könnte. Auch Microsoft, das seinem Bekenntnis zum PC als Zentrum eines jeden Heimnetzwerks treu geblieben ist, bereitet sich auf diese mögliche Zukunft vor – zunächst durch die Ausstattung der Xbox mit eigenen DVD- und Netzwerkfähigkeiten und in weiterer Folge durch die Ausweitung des Engagements mit anderen Medien. Vor allem Sony treibt die Revolution voran und investiert zusammen mit IBM und Toshiba 400 Millionen US-Dollar in die Entwicklung eines Chips für die PlayStation 3. Er trägt den Codenamen Cell und verarbeitet Anweisungen parallel, was ihn viel schneller und leistungsfähiger macht als heutige serielle Prozessoren. Tatsächlich schätzt Sony, dass die Chips dieser Familie in der dritten Generation, etwa im Jahr 2005, die Leistung ihrer Intel Pentium-Zeitgenossen übertreffen werden, wodurch PlayStation-Konsolen viel mehr können als nur Spiele zu spielen. Bei der Ankündigung von Cell sagte Ken Kutaragi, Präsident von Sony Computer Entertainment, dass es den Vorhang für eine neue Ära des netzwerkbasierten Hochgeschwindigkeits-Computings heben wird.

Diese weitgehend spielgesteuerte Transformation des Zuhauses ist ein klarer Indikator dafür, wie sich der Einfluss des Gamings über traditionelle Crossover-Bereiche wie Grafik hinaus auf fast jeden Aspekt des Computing ausgeweitet hat. Trotzdem sehen sich viele Spieleentwickler nicht als Technologen. Es gibt einen Computer in der Gleichung, wenn ein Spieledesigner ein Spiel entwickelt, aber das muss nicht im Mittelpunkt stehen, sagt Zimmerman von gameLab. Bei der Schaffung eines bedeutungsvollen Spielerlebnisses für Spieler geht es nicht um Technologie.

Das liegt daran, dass das Herz von Videospielen etwas ist, das nicht auf einem 500-Millionen-Transistor-Chip oder in Software eingefangen werden kann: Es ist die Erfahrung, die ein Entwickler für Gamer schaffen möchte. Zum Glück für den Rest von uns führt die Entwicklung von Spielen mit Blick auf die Erfahrung der Spieler jedoch oft die Technologie an ihre Grenzen und bietet neue Einblicke in die Fähigkeiten von Computern.

Also lass die Spiele weitergehen.

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