Bildungs-Arcade

Es ist früher Nachmittag an einem Sonntag im Bostoner Museum of Science. Sprödes Winterlicht durchflutet die untere Lobby des Grünen Flügels, wo etwa ein Dutzend junger Studenten in Teams zusammengedrängt sind, auf Pocket-PCs spähen, während ihre Eltern in der Nähe zuhören. Unter den Teammitgliedern ist ein Gefühl der Dringlichkeit spürbar; alle schreien gleichzeitig. Die elfjährige Katie Long, eine selbstbewusste Fünftklässlerin aus Wellesley, MA, springt ein und übernimmt ihre Gruppe – zwei Mädchen, ein Junge, ein Vater und zwei Mütter – per Fiat. Sie hat herausgefunden, was sie mit der Technologie anfangen soll und beginnt, ihre Truppe in Angriffsformation zu organisieren.

Die ausgelassenen Studenten spielen Hi-Tech Who Done It!, ein Verbrechensaufklärungsspiel, das von Fakultätsmitgliedern und Studenten des MIT für das Museum entwickelt wurde. Es enthält Handheld-Computer, die mit dem drahtlosen Netzwerk des Museums verbunden sind, mit dem die Schüler einen Dieb fangen. Zuerst verwenden sie das Wi-Fi-Netzwerk, um Informationsstationen zu finden, die Hinweise enthalten, und laden die Hinweise dann auf ihre Handhelds herunter. Jedes Teammitglied hat eine zugewiesene Rolle, z. B. Biologe, Detektiv oder Technologe; Einige der Hinweise sind nur für bestimmte Charaktere verfügbar. Aber alle Teamkollegen können die gesammelten Daten über das drahtlose Netzwerk auf die Computer der anderen übertragen. Die Idee ist, Hinweise und Gegenstände zu sammeln, Interviews zu führen und relevante Fakten aus Museumsausstellungen zu sammeln, die gesammelten Informationen zu teilen und sie zu verwenden, um den Fall eines mysteriösen Diebstahls aus der Sammlung des Museums aufzuklären.

Während es sich durch 11 Ausstellungsräume arbeitet, wird das Team mit der Technologie vertrauter und etabliert schnell einen Modus Operandi: Informationen schnell sammeln und sich später um deren Bedeutung kümmern. Die Schüler in Katies Team rennen ausgelassen von Zimmer zu Zimmer, so begeistert, dass ihre Eltern und ein Videofilmer, der die Veranstaltung aufzeichnet, kaum mithalten können. Am Ende löst Katies Team das Verbrechen auf und nimmt einen Wachmann fest, der die Mumie des Museums gestohlen hat. Darüber hinaus haben die Studierenden gelernt, im Team zu arbeiten.



Hi-Tech, wer es getan hat! ist Teil eines Forschungsprojekts namens Education Arcade, das Computer- und Videospiele zu einem wertvollen Bestandteil der Lehre machen will. Das Unternehmen ist eine Zusammenarbeit zwischen dem MIT und der University of Wisconsin-Madison und wird letztendlich ein Konsortium aus Pädagogen, Spieledesignern, Herausgebern und politischen Entscheidungsträgern zusammenbringen, um anspruchsvolle Spiele zu entwickeln, die von schnellen Demonstrationen, die in Vorlesungen gemachte Punkte veranschaulichen, bis hin zu semesterlangen reichen Projekte zur inhaltlichen Unterstützung von Studiengängen. Die Lernspiele zielen darauf ab, Gymnasiasten zu motivieren oder Gymnasiasten oder Studienanfänger beim Erlernen komplexer Konzepte zu unterstützen. Auch Lehrer werden davon profitieren, da die Education Arcade eine Website entwickelt, die als Clearingstelle für Unterrichtspläne dienen wird, die mit bestehenden kommerziellen Spielen, Projekten und Programmen koordiniert werden, um Schülern zu helfen, Spiele zu entwickeln, sowie Online-Foren, in denen Lehrer bewährte Praktiken mit ihren Schülern austauschen können Gleichaltrigen.

Konzept zum Klassenzimmer

Spiele sind laut Henry Jenkins, Leiter des Programms für vergleichende Medienstudien am MIT und leitender Ermittler der Education Arcade, ein noch wenig erforschtes Medium, und sie müssen noch die Unterstützung vieler Pädagogen erhalten. Sogar Jenkins, der sich seit Jahren mit pädagogischen Computerspielen beschäftigt, hat sich bis vor etwa drei Jahren nicht wirklich darauf konzentriert, als er sich an Games-to-Teach beteiligte, einem Projekt, das von iCampus finanziert wurde, einer 25-Millionen-Dollar-Forschungskooperation des MIT mit Microsoft. Da die meisten Bildungsprogramme für die frühkindliche Bildung entwickelt wurden, wollte Jenkins herausfinden, was für High-School- oder College-Studenten getan werden könnte. Er stellte ein interdisziplinäres Team aus den Geistes-, Natur- und Ingenieurwissenschaften zusammen, das Fakultäts- und Gymnasiallehrer des MIT befragte, um Konzepte aufzudecken, die mit traditionellen Methoden schwer zu vermitteln sind. In den nächsten zwei Jahren skizzierten die Forscher und ihre Studenten die Designs von 15 Spielen und detailliert, wie jedes verwendet werden könnte, um eines der identifizierten Konzepte zu vermitteln.

Anschließend entwickelten und testeten die Forscher zwei Spiele, Supercharged! und Umweltdetektive, am MIT und in den Klassenzimmern der örtlichen High School. Aufgeladen! lehrt die Grundlagen des Elektromagnetismus, indem er die Schüler dazu anhält, ein Raumschiff zu steuern, das wie ein geladenes Teilchen durch elektrische und magnetische Felder wirkt. MIT-Physikstudenten, die Supercharged gespielt haben! schnitt bei nachfolgenden Tests um 20 Prozent besser ab als Schüler, die das Spiel nicht spielten. Environmental Detectives wird auf einem Pocket-PC gespielt; Schüler verwenden GPS, um Hinweise zu sammeln, um ein wissenschaftliches Problem zu lösen. MIT-Studenten arbeiteten in Teams, um einen fiktiven Chemieunfall auf dem Campus zu untersuchen, die von ihnen gesammelten Daten zu analysieren und dann zu bestimmen, wie man mit der Situation umgeht. Die Forscher stellten fest, dass die Studenten sich intensiv mit dem Problem beschäftigten, zusammenarbeiteten und die der Lösung zugrunde liegende Wissenschaft verstanden.

Ein Geschichtsprojekt im Rahmen von Games-to-Teach war ebenso erfolgreich darin, die Leistungsfähigkeit von Lernspielen zu demonstrieren. Der leitende Forscher des Projekts, Kurt Squire, nutzte das kommerzielle Bestseller-Spiel Civilization III als Kernstück eines Geschichts-Minikurses für Minderheiten und einkommensschwache Schüler an einer Schule in Boston. Das Spiel folgt 6.000 Jahren Weltgeschichte und ermöglicht es den Schülern, Was-wäre-wenn-Szenarien zu verfolgen. Ein Student könnte zum Beispiel die Rolle der amerikanischen Ureinwohner übernehmen und versuchen, Europa zu kolonisieren, um zu sehen, wie unterschiedlich seine Kultur und Politik gewesen wäre. Squire fand heraus, dass Schüler, die sich anfangs nicht für Geschichte interessierten, sehr motiviert waren, das Spiel zu spielen. Und sie entwickelten ein breites Verständnis dafür, wie Technologie und Geographie die Entwicklung von Zivilisationen beeinflussten.

Ungefähr zu der Zeit, als die Finanzierung für Games-to-Teach auslief, wurde Squire eine Stelle an der University of Wisconsin-Madison angeboten. Er blieb mit Jenkins in Kontakt und wurde schließlich das Bindeglied, das die Universität mit dem MIT verband. Jenkins war bestrebt, seine Idee auf die nächste Stufe zu heben und Lernspiele zu entwickeln, die so ausgereift waren wie ihre kommerziell erfolgreichen Gegenstücke, und er wollte eine Unterstützungsgemeinschaft für Lehrer aufbauen, die Computer- und Videospiele in ihre Klassenzimmer integrieren. Das Ergebnis ist die junge Education Arcade.

Spiele als Lehrer

Die Idee von Spielen als Lehrer muss von den meisten Pädagogen noch begrüßt werden. Einige glauben, dass akademische Inhalte nicht durch Spiele übertragen werden können. Andere sehen Spiele als großartige Problemlösungsübungen an, die keinen Bezug zur realen Welt haben. Wieder andere glauben, dass Spiele gewalttätig sind und antisoziales Verhalten fördern, aber Jenkins stellt diese Wahrnehmung in Frage. Die erfolgreichsten Spiele seien nicht gewalttätig, sagt er. Jenkins verweist auf zwei Bestseller-Serien, Civilization und SimCity, die sich mit Geschichte bzw. Stadtmanagement befassen, die eine pädagogische Ausrichtung haben und manchmal in Klassenzimmern verwendet werden, um Geschichte und Stadtplanung zu unterrichten. Er sagt jedoch voraus, dass der stärkste Widerstand gegen den Einsatz von Spielen als ernsthaftes Lehrmittel in der Schwierigkeit liegen wird, das durch sie erworbene Wissen zu testen. Wir sind auf messbare Testergebnisse ausgerichtet, sagt er. Spiele sind besser darin, ein tieferes Verständnis des großen Ganzen zu [entwickeln], anstatt den Schülern zu helfen, sich an bestimmte Daten oder Ereignisse zu erinnern.

Für diejenigen, die befürchten, dass Spiele traditionelle Lehrmethoden überholen könnten, weist Jenkins darauf hin, dass sie bestehende Lehrpläne ergänzen sollen. Was man mit dem Spiel im Klassenzimmer macht, ist genauso wichtig wie das Spiel selbst, sagt er. Lehrer müssen darin geschult werden, darüber nachzudenken, da sich das Klassenzimmer dramatisch verändert, wenn ein Spiel eingeführt wird. Spiele sind auch nicht dazu gedacht, Lehrbücher zu ersetzen. Jenkins sagt, dass Lehrbücher im Idealfall zu Handbüchern werden würden, mit denen Schüler über Spiele verhandeln.

Die Migration von Spielen in den Klassenraum ist natürlich, da die heutigen Junior-Fakultätsmitglieder mit Computer- und Videospielen aufgewachsen sind. Die allgegenwärtige Nutzung von Computerspielen unter College-Studenten zeigt ein Medium mit wachsender Macht. Eine kürzlich vom Pew Research Center durchgeführte Umfrage unter College-Studenten ergab, dass 65 Prozent der US-College-Studenten Computer-, Video- und Online-Spiele spielen. Laut Jenkins hatten in einer kürzlich durchgeführten Umfrage unter MIT-Studenten 100 Prozent der Befragten Computerspiele in der High School gespielt, und die meisten spielen sie weiterhin auf dem Campus. Klassenzimmerspiele, die richtig gemacht werden, werden ein riesiges Potenzial freisetzen, sagt James Gee, Professor für Curriculum und Unterricht an der University of Wisconsin-Madison, der seit Jahren Spieleforschung betreibt.

Alle Gewinner

Theorie der vielen Welten vs. Multiversum

Education Arcade baut jetzt auf der Games-to-Teach-Forschung auf und entwickelt seine ersten Produkte für Lehrer. Squire arbeitet mit Lehrern der Mittel- und Oberstufe zusammen, um Unterrichtspläne für Civilization III zu erstellen, die auf der Education Arcade-Website verfügbar sein werden. Und Eric Klopfer, Leiter des Lehrerbildungsprogramms des MIT und leitender Forscher für Umweltdetektive, entwickelt Software, mit der Lehrer ganz einfach ihre eigenen Detektivspiele für jeden Ort produzieren können.

Im Rahmen des Projekts leitet Jenkins die Entwicklung eines neuen Spiels namens Revolution, das dazu beitragen soll, die amerikanische Revolution im Geschichtsunterricht zu lehren. Philip Tan '01, SM '03, hat die Absolventen und Studenten beaufsichtigt, die den Code für das Spiel erstellen. Statt bei Null anzufangen, verwenden sie das kommerzielle Spiel Neverwinter Nights als Grundlage für Revolution und programmieren es so um, dass seine virtuelle Welt wie das koloniale Amerika aussieht. Die als Modding bekannte Praxis wird von vielen Spielefirmen gefördert und ist eine Möglichkeit, ihre Spiele zu verbessern und neue Mitarbeiter zu finden. Die Grundlage von Revolution auf einem kommerziellen Spiel garantiert auch, dass es so komplex ist wie jedes andere Spiel von der Stange. Die erste Ausgabe von Revolution wird diesen Herbst an Schulen in der Umgebung von Boston getestet.

Für die Schüler und Eltern, die Hi-Tech Who Done It! gespielt haben, ist kein Test erforderlich. Sheila Jasalavich, Kursprogrammleiterin des Museums der Wissenschaften, war begeistert. Ich habe noch nie ein Technologieprojekt gesehen, das Frauen und Mädchen so einbezieht wie dieses Spiel, sagt sie. Viele Technologien lassen Mädchen zurück. Und es gab noch mehr Auszeichnungen von den Spielern. Katie nannte es großartig und ihre Mutter nannte es kosmisch. Für Jenkins fasst das Spiel die Ziele der Education Arcade zusammen: Spiele zu entwickeln, die Spaß machen und lehrreich sind und die gleichen Standards wie kommerzielle Spiele haben. Nach dem Testlauf im Museum of Science sieht es so aus, als ob der erste Anlauf des Projekts ein Grand Slam wäre.

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