Eltern über Videospielbewertungen aufklären

Ein Reporter rief mich heute mit einer Geschichte an, dass die Gruppe, Mütter gegen Gewalt in Amerika , hat eine Reihe öffentlicher Ankündigungen veröffentlicht, die Eltern darüber aufklären sollen, wie wichtig es ist, dem ESRB-Bewertungssystem für Videospiele Aufmerksamkeit zu schenken. Die PSAs fordern Eltern auf, keine Spiele mit M-Rating zu kaufen, wie z schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl , für ihre Kinder.

Ich denke, der Reporter ging davon aus, dass ich über diese Kampagne empört wäre – da ich die Behauptung, dass Gewalt in Videospielen Gewalt in der realen Welt verursacht, scharf kritisiert habe und ein offener Kritiker von Versuchen war, Videospielinhalte zu zensieren. Obwohl es Aspekte der Position der Organisation gibt, mit denen ich nicht einverstanden bin, begrüße ich ihre Bemühungen, Eltern über den Inhalt aktueller Spiele aufzuklären und Ladenbesitzer dazu zu bringen, dem Alter der Käufer ihrer Produkte mehr Aufmerksamkeit zu schenken.

Vor einiger Zeit habe ich eine Kolumne geschrieben, in der meine Bedenken bezüglich der Rolle beschrieben wurden, die Ratings spielen sollen. Ich argumentierte, dass es zwei potenzielle Funktionen von Bewertungen gibt – regulatorische (sagt uns, was wir kaufen können oder nicht) und erzieherisch (wir sagen uns, was ein Medienprodukt enthält, damit wir entscheiden können, ob wir es in unseren Häusern haben möchten oder nicht) und es gibt eine starke Spannung zwischen diesen Zielen. Je mehr Sie sich auf die rechtliche Durchsetzung von Bewertungen zur Regulierung von Inhalten verlassen, desto einfacher muss das Bewertungssystem sein, bis es zu einem groben Instrument wird, das den Verbrauchern nur wenige oder keine wirklichen Informationen liefert. Umgekehrt, je mehr Informationen die Bewertungen bieten, desto schwieriger ist es für einen untertrainierten Verkäufer, dies durchzusetzen. Meiner Ansicht nach müssen Eltern die Verantwortung für die Medien übernehmen, die sie ihren Kindern erlauben, aber die Industrie muss die Informationen, auf die sie zugreifen können, maximieren, um diese Entscheidung zu treffen. Die Öffentlichkeit über das Bewertungssystem aufzuklären (und sie zu bitten, kluge Entscheidungen darüber zu treffen, was sie in ihr Zuhause mitbringen) ist ein Schritt nach vorne und solche Bemühungen sollten von jedem unterstützt werden, der sich für Spiele als Medium interessiert.

Ich teile die Überzeugung der Gruppe, dass M-bewertete Spiele nicht von Kindern konsumiert werden sollten – nicht weil sie die Wahrscheinlichkeit von Gewalt in der realen Welt erhöhen (ein Streitpunkt), sondern weil sie emotional verstörend sind und Albträume verursachen können und weil sie das Menschliche verharmlosen Folgen von Gewalt. Wo wir uns unterscheiden könnten, wäre dies in der Grauzone, die durch die Adoleszenz repräsentiert wird. Einige Teenager sind reif genug, um mit verstörenderen Inhalten umzugehen, andere nicht. Die Pubertät stellt eine Schwellenkategorie in unserer Kultur dar, und wenn Teenagern, während sie noch zu Hause leben, keinen Zugang zu beunruhigenderen Inhalten erhalten, verlieren die Eltern die Möglichkeit, ihnen zu helfen, sich an einige der Realitäten unserer Kultur anzupassen. Daher sollten Spiele mit M-Rating überhaupt nicht von Kindern konsumiert werden und sollten von Teenagern in einem Zuhause konsumiert werden, in dem Erwachsene sich dessen bewusst sind, was sie spielen, und bereit sind, über die Probleme zu sprechen, die solche Spiele aufwerfen.

Warum sollten Jugendliche solche Inhalte überhaupt konsumieren? Auch hier stimme ich dieser Gruppe wahrscheinlich nicht zu, wenn ich glaube, dass Kunst eine wichtige Rolle spielt, um uns zu helfen, den Platz von Gewalt in unserem Leben zu verstehen, und dass Spiele, die als Medium mit Wahl und Konsequenz handeln, ein wirksames Medium sein können, um dies zu erforschen ethische Fragen rund um die Gewalt. Anstatt Gewalt in Videospielen zu verbieten, arbeite ich mit Spielefirmen zusammen, um Wege zu finden, Spiele zu produzieren, die es uns ermöglichen, die ethischen Konsequenzen von Gewalt zu erforschen, und arbeite mit Lehrern und anderen zusammen, um Online-Communitys aufzubauen, die über die von Spielen aufgeworfenen Probleme sprechen.

Die andere Sache, für die ich der Gruppe applaudiere, ist ihre Bereitschaft, eine breite Palette von Spielen als geeignet für Familien und Kinder zu identifizieren. Kritiker haben Recht, dass die demografische Entwicklung der Spieleindustrie immer weniger Spiele für Kinder herstellt und Eltern es schwerer haben, sie zu finden.

Hut ab vor Müttern gegen Gewalt in Amerika. Wir haben vielleicht einige Meinungsverschiedenheiten, aber ich kann viel loben für das, was sie zu tun versuchen.

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