Kleider machen das Netzwerk

Gerd Kortuem mag Ohrwürmer, hält sich aber für ahnungslos, wenn es um die Suche nach neuer Musik geht. Anstatt seine Freunde zu fragen, was sie gerade hören, erledigt das sein iPAQ PocketPC für ihn.

Immer wenn Kortuem sich mit einem anderen Teilnehmer seiner laufenden Experimente im Wearable Computing Lab der University of Oregon zusammensetzt, stellt sein iPAQ eine Wi-Fi-Verbindung mit dem Gerät seines Kollegen her. Es überprüft die Identität des Benutzers, und wenn es sich um eine Person handelt, deren Geschmack Kortuem als vertrauenswürdig eingestuft hat, lädt es eine nach Häufigkeit der Wiedergaben geordnete MP3-Wiedergabeliste herunter. Später wühlt Kortuem die gesammelten Listen durch. Ich habe David Bowie und die Talking Heads wiederentdeckt, sagt der 38-jährige Assistenzprofessor, der vor kurzem an die Lancaster University in England gewechselt ist. Ich wusste, dass ich sie mochte, aber ich hatte sie ganz vergessen.

Der iPAQ ist nicht ganz tragbar, aber er ist ein Schritt in Richtung Kortuems Vision. Drahtlose Wearables, sagt er, können gleichgesinnte Fremde in einer neuen Art von sozialer Organisation verbinden, die er Ad-hoc-Community nennt.



Aus seiner Sicht sind die Menschenmassen, die uns jeden Tag umgeben, eine riesige Verschwendung von Sozialkapital. Wenn Sie zum Beispiel in einer Stadt leben, gibt es viele, die jeden Tag nur wenige Meter an Ihnen vorbeikommen, die Sie nach Hause fahren, einen Artikel kaufen, den Sie verkaufen möchten, oder Sie als Dating-Material betrachten. Dynamische Vernetzung ermöglicht es, diese Ressourcen durch eine vorübergehende Allianz zwischen vorübergehenden Interessengruppen zu erschließen, wie etwa Menschen, die in einem bestimmten Viertel arbeiten, in einem bestimmten Bezirk übernachten oder den 10:15-Flug nach Chicago nehmen, erklärt Kortuem.

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In einer Welt der drahtlosen Wearables könnten in Kleidung eingebettete Computer im Handumdrehen Netzwerke bilden, die Software-Agenten veranlassen, für beide Seiten vorteilhafte Transaktionen durchzuführen. Eine Gruppe, die darauf wartet, Kinokarten zu kaufen, könnte ein Ad-hoc-Netzwerk nutzen, um günstige Plätze in der Schlange zu versteigern. Tausende Menschen am Times Square könnten Rechenleistung bündeln und im Teraflop-Sekunden-Takt an nahegelegene Bürogebäude verkaufen.

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Kortuem ist Teil einer wachsenden Freimaurerei von Forschern, die über das individuelle Personal-Area-Netzwerk hinaus an die Grenzen des Social Computing blicken. Die Erforschung von Wearables, die in den 1970er Jahren begann, ist an einer Handvoll Universitäten (MIT, Georgia Tech und University of Toronto) und kommerziellen Labors (Sony, Microsoft, IBM, Hewlett Packard, Ericsson und Nokia) heiß begehrt. Als die Forscher die frühen technischen Hürden nahmen, konnten vernetzte Gruppen von Wearable-Benutzern Erfahrungen und Wissen austauschen, Ressourcen teilen, zusammenarbeiten und Spiele spielen.

Im Großen und Ganzen waren an diesen Bemühungen Teilnehmer beteiligt, die sich kennen, aber Kortuems hypothetische Gemeinschaften könnten aus Fremden bestehen. Ich möchte Menschen, die sich noch nicht kennen, einen produktiven Umgang ermöglichen, sagt er. Der größte Effekt von mobilen drahtlosen Computergeräten wird erst sichtbar, wenn eine große Anzahl von Menschen die Technologie nutzt, um sich gegenseitig zu engagieren.

Während andere frühe Pioniere des Wearable Computing, wie Thad Starner, Direktor der Contextual Computing Group am Georgia Institute of Technology, und Steve Mann (siehe Cyborg Seeks Community, TR, Mai/Juni 1999), sich auf die Entwicklung von Systemen zur Schaffung von Gemeinschaften konzentrieren, Kortuem versucht zu zeigen, wie Gemeinschaften von computertragenden Benutzern zusammenarbeiten könnten, wenn diese Systeme es ihnen ermöglichen, ihre eigenen Verbindungen zu finden.

Kortuem, der 1993 mit einem Fulbright-Stipendium aus Deutschland an die University of Oregon kam, erlebte während seines Masterstudiums in Informatik ein frühes Beispiel für diese Art spontaner Interaktion. Im Sommer absolvierte er ein Praktikum bei Apple, wo er an der Software für den Newton PDA arbeitete, einen frühen Handheld mit Infrarot-Kommunikationsverbindung. Er war fasziniert von der Art und Weise, wie Newton-Benutzer Visitenkarten von einem Gerät zum anderen beamen. Er war mit der aufkommenden Macht der Desktop-gebundenen Internetkommunikation vertraut und erkannte, dass Netzwerke von tragbaren Computerbenutzern das Potenzial für ein völlig anderes Medium bergen. So sehr der PC die Welt verändern würde, seine Wirkung würde durch seinen stationären Charakter stark eingeschränkt. Tragbare Geräte würden innerhalb eines Jahrzehnts drahtlos vernetzt sein, und die Killer-Apps wären sozial.

Die University of Oregon war der richtige Ort, um solche Ideen zu verfolgen. Im selben Jahr, in dem Kortuem ankam, gründete Zary Segall, früher an der Carnegie Mellon University, einer der Geburtsstätten des Wearable-Computerdesigns, das Wearable Computing Lab zusammen mit dem Informatikprofessor der University of Oregon, Steve Fickas.

Kortuem und Jay Schneider, ein weiterer Doktorand, begannen mit der Zusammenstellung von Hardware-/Softwarepaketen, die für automatische drahtlose Interaktionen geeignet sind. 1999 stellte das Team seine erste Ad-hoc-Community-Anwendung namens Walid fertig, ein Programm, das die Aufgabenverteilung zwischen Parteien mit ergänzenden Aufgaben auf ihren To-Do-Listen aushandelt. Die Softwareagenten, die jede Partei vertreten, könnten beispielsweise bestimmen, dass eine Person einige leere CDs im Laden abholen könnte, wenn die andere ein Buch an die Bibliothek zurückgeben würde. Die Playlist-Sharing-Anwendung, bekannt als Pirat, kam als nächstes, gefolgt von mBazaar, das den Austausch von CDs, Büchern, Fahrrädern, Möbeln und Elektronik vermittelt.

Es stellte sich schnell heraus, dass Ad-hoc-Community-Anwendungen auf einem gemeinsamen Satz von Funktionen beruhten, die hauptsächlich damit zu tun hatten, in der Nähe befindliche Personen zu erkennen, Informationen abzufragen und zu vergleichen und Kontakte zu verfolgen. Kortuem erkannte, dass das Einfügen dieser Funktionen in eine gemeinsame Codebibliothek die Entwicklung beschleunigen würde. Die Mitte 2001 fertiggestellte Peer-to-Peer-Plattform von Proem besteht aus 135 Java-Befehlen, die für spontane soziale Organisation optimiert sind. Sie können sich eine Nachricht, die sich in Ihrem Puffer befindet, liefern lassen, wenn Sie jemanden treffen, erklärt Kortuem. Sie können sagen: „Diese Nachricht ist nur für Personen in der Nähe bestimmt“ oder Sie können sie an Geräte in der Nähe senden und diese die Nachricht weiterleiten lassen.

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Das knifflige Thema ist Vertrauen: Sie möchten sich nicht mit der falschen Art von Masse verbünden oder Ihre Privatsphäre kampflos an den nächsten Anbieter abgeben – oder zumindest eine Auktion. Die Proem-Architektur ermöglicht es Peers, Gruppen von gegenseitig vertrauenden Geräten zu bilden, gemäß einer im Jahr 2000 vom Oregon-Team veröffentlichten Spezifikation für die Verbreitung von Vertrauensinformationen in tragbaren Gemeinschaften. Jedes Mal, wenn Agenten Informationen über eine Transaktion austauschen, können sie auch Daten über vergangene Transaktionen austauschen, wie eine dezentrale Version des Reputation-Systems bei eBay.

Während er sich auf seinen einjährigen Aufenthalt an der Lancaster University vorbereitet, besteht Kortuems größte Herausforderung darin, dass es an Hardware fehlt, die die Art von Programmen ausführen kann, die er sich vorgestellt hat. Wir brauchen dringend ein drahtloses Gerät der nächsten Generation, das speziell für drahtlose Ad-hoc-Konnektivität entwickelt wurde, sagt er. Neben iPAQs umfasst das Arsenal von Kortuem drahtlose Cybiko-PDAs (nicht leistungsstark genug für unsere Anwendungen), einen am Gürtel getragenen Via-Computer und eine in Jerry gebaute Maschine, deren Teile in den Taschen einer Angelweste verteilt sind.

Kortuem hofft, in Lancaster bessere Hardware zu entwickeln, aber seine Priorität liegt darin, seine Versuche auf größere Gruppen auszuweiten. An der University of Oregon haben wir bewiesen, dass die Technologie im kleinen Maßstab funktioniert, sagt er. Bei Lancaster bringe ich eine größere Community zum Laufen und konzentriere mich mehr darauf, wie die Community aus sozialer Sicht funktioniert.

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Die Experimente in Oregon und Lancaster sind ein erster Schritt, aber Kortuem sieht mit zunehmender Reife der Technologie bedeutende Anwendungen im großen Maßstab. Er stellt sich Helfergemeinschaften vor, deren Mitglieder sich verpflichten, sich gegenseitig zu helfen, ebenso Schnäppchenjägergemeinschaften, Marktplatzgemeinschaften, Arbeitsmarktgemeinschaften, Wissensgemeinschaften und politische Gemeinschaften.

Vorerst werden kleine Kolonien funkgebundener Cyborgs auf Campus und kommerzielle Labors beschränkt bleiben. Innerhalb des nächsten Jahrzehnts werden vernetzte soziale Begegnungen jedoch möglicherweise den Desktop verlassen und möglicherweise auf Kleidung basieren – unserer mobilsten und intimsten Technologie. Was dann? Könnte eine Napster-ähnliche Ansteckung unter den Fahrern eines U-Bahn-Wagens ausbrechen? Könnte ein Ad-hoc-Empfehlungssystem Sie mit Fremden in Verbindung bringen, die Ihre kommerziellen, intellektuellen oder sexuellen Vorlieben teilen?

Vor dem Netz wurde Gemeinschaft durch physische Nähe vermittelt. Online-Kommunikation hat das Konzept als soziale Sphäre neu erfunden, in die Sie sich von Ihrem Desktop-Computer aus einloggen konnten. Wenn Kortuem Recht hat, wird der wichtigste Faktor für den gesellschaftlichen Erfolg eines Tages nicht sein, wen Sie kennen, sondern Ihr Wearable.

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