Schach ist zu einfach

Die Informatik ist in Bezug auf künstliche Intelligenz (KI) zweigeteilt. Manche Informatiker glauben an die sogenannte Strong AI, die besagt, dass alles menschliche Denken vollständig algorithmisch ist, also in eine Reihe mathematischer Operationen zerlegt werden kann. Was logisch folgt, behaupten sie, ist, dass KI-Ingenieure schließlich den menschlichen Geist nachbilden und einen wirklich selbstbewussten Roboter voller Gefühle und Emotionen erschaffen werden. Andere begrüßen die schwache KI, die Vorstellung, dass menschliches Denken nur in einem Computergerät simuliert werden kann. Wenn sie richtig liegen, können zukünftige Roboter einen Großteil des Verhaltens von Geräten zeigen. Wenn sie Recht haben, werden zukünftige Roboter möglicherweise viel von dem Verhalten von Personen zeigen, aber keiner dieser Roboter wird jemals eine Person sein; Ihr Innenleben wird so leer sein wie das eines Felsens.

Frühere Vorhersagen von Befürwortern einer starken und schwachen KI haben wenig dazu beigetragen, die Debatte voranzutreiben. Herbert Simon, Professor für Psychologie an der Carnegie Mellon University, zum Beispiel, vielleicht der erste und energischste Anhänger von Strong AI, sagte vor vier Jahrzehnten voraus, dass Maschinen mit Verstand unmittelbar bevorstehen würden. Es ist nicht mein Ziel, Sie zu überraschen oder zu schockieren, sagte er. Aber der einfachste Weg, den ich zusammenfassen kann, ist zu sagen, dass es heute auf der Welt Maschinen gibt, die denken, lernen und erschaffen. Darüber hinaus wird ihre Fähigkeit, diese Dinge zu tun, schnell zunehmen, bis – in einer sichtbaren Zukunft – die Bandbreite der Probleme, die sie bewältigen können, genauso groß ist wie die Bandbreite, auf die der menschliche Verstand angewendet wurde.

Auf der anderen Seite der Gleichung hat Hubert Dreyfus, Philosophieprofessor in Berkeley, die Farm vor zwei Jahrzehnten darauf gewettet, dass symbolverarbeitende Computer niemals an die Problemlösungsfähigkeiten des Menschen herankommen würden, geschweige denn an ein Innenleben. In seinem Buch What Computers Can't Do (HarperCollins 1978) und erneut in der überarbeiteten Ausgabe What Computers Still Can't Do (MIT Press 1992) behauptete er, dass beeindruckende Schachcomputer für immer im Reich der Fiktion und forderte die KI-Community heraus, ihm das Gegenteil zu beweisen.



Der Sieg des IBM-Computers Deep Blue im vergangenen Frühjahr über den größten menschlichen Schachspieler der Welt, Gary Kasparov, machte Dreyfus' Vorhersage zunichte. Aber spricht es auch für eine starke statt für eine schwache KI? Kasparov selbst scheint so zu denken. Zur Freude der Strong AI-Anhänger erklärte Kasparov im vergangenen März in der Time, dass er spürte, wie eine neue Art von Geheimdienst gegen ihn kämpfte.

Auch der bekannte Philosoph Daniel Dennett von der Tufts University würde eine solche Reaktion angesichts des Triumphs von Deep Blue nicht hyperbolisch finden. Dennett ist immer der Erzverteidiger der starken KI und glaubt, dass das Bewusstsein im Kern algorithmisch ist und dass die KI das Bewusstsein schnell auf Berechnungen reduziert.

Aber in ihrem Jubel übersehen Kasparov, Dennett und andere, die glauben, dass Deep Blue der Strong AI Glaubwürdigkeit verleiht, eine wichtige Tatsache: Aus rein logischer Sicht ist Schach bemerkenswert einfach. Tatsächlich kann unbesiegbares Schach, wie seit langem bekannt, theoretisch von einem gedankenlosen System gespielt werden, solange es einem Algorithmus folgt, der die Konsequenzen jedes möglichen Zuges verfolgt, bis entweder eine Matt- oder Remisstellung gefunden wird.

Obwohl dieser Algorithmus schmerzlich einfach ist (Studenten der Informatik lernen ihn routinemäßig), ist er rechnerisch komplex. In der Tat, wenn wir einen Durchschnitt von etwa 32 Optionen pro Spiel annehmen, ergeben sich tausend Optionen für jeden vollen Zug (ein Zug ist ein Spiel von einer Seite gefolgt von einem Spiel als Reaktion). Wenn man also fünf Züge vorausschaut, ergeben sich eine Billiarde (1015) Möglichkeiten. Vorausschauend 40 Züge, die Länge eines typischen Spiels, würden 10120 Möglichkeiten beinhalten. Deep Blue, das mehr als 100 Millionen Positionen pro Sekunde untersucht, würde fast 10112 Sekunden oder etwa 10104 Jahre brauchen, um jede Bewegung zu untersuchen. Im Vergleich dazu sind seit dem Beginn des Universums weniger als 1018 Sekunden vergangen, und Computerschach-Kenner sind sich einig, dass unsere Sonne untergehen wird, bevor selbst die Supercomputer von morgen eine so gründliche Suche durchführen können.

Aber was ist, wenn ein Computer sehr weit nach vorne schauen kann (beispielsweise angetrieben durch den Algorithmus, der als Alpha-Beta-Minimax-Suche bekannt ist, die Hauptstrategie von Deep Blue), anstatt ganz weit nach vorne zu schauen? Und was wäre, wenn es diese Rechenleistung mit einer Prise Wissen über einige Grundprinzipien des Schachs kombinieren könnte - zum Beispiel die der Königsicherheit, die übrigens kurz vor dem Spiel gegen Kasparov in Deep Blue installiert wurden? Die Antwort ist, wie Deep Blue eindrücklich zeigte, dass eine so bewaffnete Maschine sogar den allerbesten menschlichen Schachspieler übertreffen kann.

Kreativität Ex Machina?

Aber die Art des Denkens, die beim Schachspiel gegen die volle Kraft und Reichweite des menschlichen Geistes eingesetzt wird, ist bei weitem nicht die ganze Geschichte. Die Mathematikerin des 19. Jahrhunderts, Ada Byron, bekannt als Lady Lovelace, war vielleicht die erste, die darauf hinwies, dass Kreativität der wesentliche Unterschied zwischen Verstand und Maschine ist – die entscheidende Essenz, die über das hinausgeht, was selbst der ausgefeilteste Algorithmus erreichen kann. Lovelace argumentierte, dass Computermaschinen, wie sie von ihrem Zeitgenossen Charles Babbage erfunden wurden, nichts erschaffen können, da die Schöpfung zumindest die Entstehung von etwas erfordert. Computer können nichts hervorbringen; sie können lediglich das tun, was wir ihnen über Programme befehlen.

Wann werden die Ergebnisse der Präsidentschaftswahlen bekannt gegeben?

Ein Jahrhundert später antwortete Alan Turing, der Großvater der KI und der Informatik, auf den Einwand von Lady Lovelace, indem er den heute berühmten Turing-Test erfand, den ein Computer besteht, wenn er einem Menschen vorgaukeln kann, dass er ein Mensch ist. Obwohl Schach zu einfach ist, ist der Turing-Test für heutige Computer leider immer noch viel zu schwierig. Täuschung zum Beispiel – zu der ein potenter Computerspieler im Turing-Test sicherlich fähig sein sollte – ist ein unglaublich komplexes Konzept. Um eine Person dazu zu drängen, irrtümlicherweise eine falsche Vorstellung zu akzeptieren, muss der Computer nicht nur verstehen, dass die Idee falsch ist, sondern auch die unzähligen subtilen Verbindungen, die zwischen der Idee und den Überzeugungen, Einstellungen und unzähligen anderen Ideen dieser Person bestehen.

Obwohl der Turing-Test derzeit für die klügsten unserer Maschinen unerreichbar ist, gibt es möglicherweise eine einfachere Möglichkeit, zwischen den starken und den schwachen Formen von KI zu entscheiden – eine, die Kreativität hervorhebt, was durchaus das eigentliche Problem beim Stark vs ... Schwacher Zusammenstoß. Der Test, den ich vorschlage, lautet einfach: Kann eine Maschine eine Geschichte erzählen?

Obwohl der Nutzen dieses Tests auf den ersten Blick nicht offensichtlich erscheint, gibt es einige interessante Gründe für die Annahme, dass er ein guter Index für die Geisteshaltung ist. Zum Beispiel der dominierende Kreativitätstest in der Psychologie – Torance-Tests für kreatives Denken – fordern Probanden auf, Erzählungen zu produzieren.

Auch ist das Vorhandensein von Erzählungen in diesen Tests nicht willkürlich; viele Kognitionswissenschaftler argumentieren plausibel, dass Narrative das Herzstück der menschlichen Kognition sind. Roger Schank, ein bekannter Kognitionswissenschaftler an der Northwestern University, behauptet kühn, dass praktisch alles menschliche Wissen auf Geschichten basiert. Sein grundlegender Anspruch lautet: Wenn man sich an die Vergangenheit erinnert, erinnert man sie sich als eine Reihe von Geschichten, und wenn man Informationen kommuniziert, liefert man sie auch in Form von Geschichten.

Aber vielleicht am wichtigsten für diese Diskussion, das Story-Spiel würde den Unterschied zwischen starker und schwacher KI genau auf den Punkt bringen. Menschen finden es unmöglich, Literatur zu produzieren, ohne die Standpunkte von Charakteren einzunehmen, dh ohne zu fühlen, wie es ist, diese Charaktere zu sein; daher generieren menschliche Autoren Geschichten, indem sie sich die Tatsache zunutze machen, dass sie sich im wahrsten Sinne des Wortes bewusst sind – das heißt, sich selbst, einer anderen Person und der Beziehung (oder des Fehlens derselben) zwischen den beiden Personen gleichzeitig bewusst zu sein.

Tiefe Geschichte

Es sieht so aus, als ob ein Story-Spiel daher ein besserer Test dafür wäre, ob Computer denken können, als die Schach- und Damespiele, die derzeit auf KI-Konferenzen dominieren. Aber wie würde das Story-Spiel aussehen? Im Story-Spiel würden wir sowohl dem Computer als auch einem meisterhaften menschlichen Geschichtenerzähler einen relativ einfachen Satz geben, sagen wir: Gregor wachte auf und stellte fest, dass sein Unterleib hart wie eine Muschel war und dass, wo sein rechter Arm gewesen war, jetzt ein Wackeln war Tentakel. Beide Spieler müssen dann eine Geschichte entwerfen, die wirklich interessant ist, je literarischer Natur – in Bezug auf reiche Charakterisierung, mangelnde Vorhersehbarkeit und interessante Sprache – desto besser. Wir könnten dann einen Menschen beauftragen, die Geschichten zu beurteilen, so dass wir, wie im Turing-Test, sagen, dass die Maschine das Spiel gewonnen hat, wenn ein solcher Richter nicht sagen kann, welche Reaktion von der mechanischen Muse und welche vom Menschen kommt.

Wie werden zukünftige Maschinen in einem solchen Spiel abschneiden? Ich denke, die Länge der Geschichte ist eine Schlüsselvariable. Ein Story-Spiel, bei dem Geist und Maschine gegeneinander antreten, bei dem die Länge und Komplexität der Erzählung unbegrenzt ist, würde sicherlich die Niederlage der Maschine für die kommenden Jahrhunderte besiegeln. Obwohl Befürworter einer starken KI meinen, dass sich eine Maschine schließlich in einem Wettbewerb durchsetzen könnte, um zu sehen, ob Verstand oder Maschine einen besseren Roman produzieren könnten, würden selbst sie zustimmen, dass der Versuch, eine solche Maschine heute zu bauen, undenkbar ist. Die Aufgabe wäre so schwer, dass niemand wüsste, wo er anfangen soll.

Kurz gesagt, obwohl der Turing-Test, wie bereits erwähnt, derzeit zu schwierig ist, um das Format für den Wettbewerb zwischen Geist und Maschine bereitzustellen, denken viele Leute, dass sie sich eine nahe Zukunft vorstellen können, in der sich eine Maschine in diesem Test behaupten wird. In Bezug auf das uneingeschränkte Story-Spiel ist eine solche Zukunft jedoch einfach nicht vorstellbar. Wir können uns natürlich eine Zukunft vorstellen, in der ein Computer einen Roman ausdruckt – aber wir können uns nicht vorstellen, welche Algorithmen hinter den Kulissen im Einsatz wären.

Nur um Strong AI-Anhängern eine Chance zu geben, würde ich den Wettbewerb auf die kürzesten Kurzgeschichten beschränken, sagen wir, weniger als 500 Wörter. Diese Version des Spiels sollte sich als eine verlockende Herausforderung für Strong AI-Ingenieure erweisen. Und wie die Vollversion verlangt es Kreativität von denen – Verstand oder Maschine –, die es spielen würden.

Wie könnten sich dann zukünftige Maschinen gegen menschliche Autoren behaupten, wenn jedem dieser eine Satz als Ausgangspunkt für eine kurze Kurzgeschichte gegeben wird?

Ich bin vielleicht nicht schlecht positioniert, um Vorhersagen zu machen. Mit Hilfe der Luce Foundation, Apple Computer, IBM, Rensselaer Polytechnic Institute (RPI) und der National Science Foundation habe ich die letzten sieben Jahre (und etwa eine Dreiviertelmillion Dollar) mit einer Reihe von Forschern zusammengearbeitet. am bekanntesten Marie Meteer, Wissenschaftlerin bei Bolt, Beranek und Newman; David Porush, Professor am RPI; und David Ferrucci, leitender Wissenschaftler bei IBMs T.J. Watson Research Center – um einen beeindruckenden künstlichen Autor von Kurzgeschichten aufzubauen.

Ein Teil dessen, was mich und andere Forscher bei der Suche nach solchen synthetischen Prousts, Joyces und Kafkas antreibt, ist die Überzeugung, dass wirklich intelligente, eigenständige Unterhaltungssysteme der Zukunft unter anderem KI-Systeme erfordern, die wissen, wie man und direkte Geschichten. In den virtuellen Geschichtenwelten der Zukunft, vollgestopft mit künstlichen Charakteren, werden sich die Dinge zu schnell in Echtzeit abspielen, als dass ein Mensch den Prozess steuern könnte. Die Spieleindustrie bewegt sich derzeit auf einem schmalen Grat zwischen der starren Vorgabe eines Spiels und dem willkürlichen Zulassen von Dingen, wenn Menschen Entscheidungen treffen. Was dringend gebraucht wird, ist eine künstliche Intelligenz, die in der Lage ist, Ereignisse in einen kontinuierlichen Erzählstrang zu überführen und gleichzeitig menschlichen Spielern ermöglicht, in einem scheinbar unendlichen Raum von Handlungsbahnen zu spielen.

Das jüngste Ergebnis meiner Bemühungen in dieser Hinsicht (in Zusammenarbeit mit Ferrucci und Adam Lally, einem Software-Ingenieur bei Legal Knowledge Systems in Troy, NY) ist ein künstlicher Agent namens Brutus.1, so genannt, weil das literarische Konzept, auf das es spezialisiert ist, Verrat. Leider ist Brutus.1 nicht in der Lage, das Kurzgeschichtenspiel zu spielen. Es hat Kenntnisse über die Ontologie von akademischen Professoren, Dissertationen, Studenten, Klassen usw.; aber es würde durch eine Frage außerhalb seiner Wissensbasis gelähmt. Zum Beispiel weiß es nichts über die Anatomie von Insekten. Daher würde der Satz, der Gregor betrifft, leer bleiben.

Nichtsdestotrotz ist Brutus.1 in der Lage, kurze Kurzgeschichten zu schreiben – wenn die Geschichten auf dem Begriff des Verrats basieren (sowie Selbstbetrug, Böses und in gewissem Maße Voyeurismus), die keine vielversprechenden literarischen Einbildungen sind (siehe Seitenleiste, Verrat, von Brutus.1-sowie Richard III., Macbeth, Othello.)

Solche fast belletristischen Kunststücke sind für Brutus.1 nur möglich, weil Ferrucci und ich in der Lage waren, eine formale mathematische Definition von Verrat zu entwickeln und Brutus.1 mit dem Konzept auszustatten (siehe Seitenleiste The Mathematization of Betrayal). Aber um Brutus.1 so anzupassen, dass es sich gut in einem Kurzgeschichtenspiel spielen lässt, müsste es sicherlich nicht nur Verrat, sondern auch andere große literarische Themen wie unerwiderte Liebe, Rache, Eifersucht, Vatermord und so weiter verstehen.

Für immer bewusstlos

Ich habe noch drei Jahre Zeit für mein zehnjähriges Projekt, um einen beeindruckenden Silizium-Hemingway zu bauen. An diesem Punkt jedoch, obwohl Brutus.1 beeindruckend ist und unsere Absicht darin besteht, Nachkommen von Brutus.1 zu erschaffen, die alle literarischen Konzepte und mehr verstehen können, scheint es ziemlich klar zu sein, dass Computer niemals die menschlichen Geschichtenerzähler besiegen werden sogar einen Kurzgeschichtenwettbewerb.

Aus unserer Arbeit geht klar hervor, dass eine Maschine das Innenleben ihrer Charaktere verstehen muss, um eine wirklich fesselnde Geschichte zu erzählen. Und dazu müsste es nicht nur mechanisch im Sinne einer schnellen Berechnung (die Stärke von Supercomputern wie Deep Blue) denken, sondern auch erfahrungsmäßig im Sinne eines subjektiven oder phänomenalen Bewusstseins denken. Zum Beispiel kann eine Person erfahrungsgemäß über eine Reise nach Europa als Kind nachdenken, sich daran erinnern, wie es war, an einem sonnigen Tag mit einem älteren Bruder in Paris zu sein, einen Drive auf einem Fairway zu zertrümmern, die Berührung eines Liebhabers zu spüren, auf dem Rand, oder brauchen eine gute Nachtruhe. Aber jedes solche Beispiel, behaupte ich, erfordert Fähigkeiten, die keine Maschine jemals haben wird.

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Renommierte menschliche Geschichtenerzähler verstehen dieses Konzept. Der Dramatiker Henrik Ibsen sagte zum Beispiel: Ich muss die Figur durch und durch im Kopf haben, ich muss bis in die letzte Falte seiner Seele vordringen. Ein solcher Modus Operandi ist für immer einer Maschine verschlossen.

Unterstützer von Strong AI, sollten sie eine Maschine bauen wollen, die sich im Kurzgeschichtenspiel durchsetzen kann, müssen daher genau das bauen, was Strong von Weak AI unterscheidet: eine bewusste Maschine. Doch beim Streben nach einer solchen Maschine warten die Strong AI-Forscher auf einen Höhepunkt, der für immer eintreffen und niemals präsent sein wird.

Anhänger der schwachen KI, wie ich, werden versuchen, Systeme zu entwickeln, die ohne Ibsens Fähigkeit, durch die Augen eines anderen zu schauen, reich gezeichnete Charaktere schaffen. Aber obwohl ich erwarte, Fortschritte zu machen, erwarte ich, dass im Gegensatz zum Schachspiel erstklassiges Geschichtenerzählen, selbst bei der bescheidenen Länge von Kurzgeschichten, immer die alleinige Domäne menschlicher Meister sein wird.

Trotzdem werde ich die letzten drei Jahre meines Projekts fortsetzen, vor allem, weil ich mir viel Spaß erwarte und mit einiger Autorität sagen kann, dass Maschinen nicht kreativ und bewusst sein können (wie Ich verwende modernste Techniken) und um funktionierende Systeme herzustellen, die einen beträchtlichen wissenschaftlichen und wirtschaftlichen Wert haben.

Kasparov wird zweifellos bald für eine weitere Schachrunde mit Deep Blue oder seinen Nachkommen zurückkehren, und er könnte durchaus gewinnen. Tatsächlich vermute ich, dass es noch 10 Jahre dauern wird, bis Maschinenschachspieler die Großmeister in einem Turnier nach dem anderen besiegen. Doch schon bald werden Kasparow und diejenigen, die seinen Thron besteigen, unweigerlich verlieren.
Dies ist jedoch nicht der Fall, wenn wir die Chancen berücksichtigen, die nicht nur große Schachspieler, sondern auch großartige Autoren demütigen möchten. Ich glaube nicht, dass John Updike oder seine Nachfolger sich jemals mitten in einem Storytelling-Spiel wiederfinden und unter so hellen und heißen Lichtern wie denen, die auf Gary Kasparov strahlten, schwitzen.

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