Bienen jagen, ohne den Schwarmgeist

Mehr als 16 Wochen lang beschäftigten sich rund eine halbe Million Spieler mit einer Art informativer Schnitzeljagd, arbeiteten manchmal in kleineren Teams, manchmal arbeiteten sie als massenhafte Problemlösungs-Community zusammen.

Das Spiel verlangte von den Spielern, sich sowohl im realen als auch im Cyber-Raum zu versammeln, um gemeinsam Probleme mit Informationen zu lösen, die online erhalten und dann an bestimmte Orte in der physischen Welt geliefert wurden.

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Bei einem Rätsel mussten sie die GPS-Standortdaten entschlüsseln, die Teilnehmer zu verschiedenen Zeiten zu Hunderten von Telefonzellen in den kontinentalen Vereinigten Staaten schicken und innerhalb von Sekunden auf unerwartete Fragen eines Live-Schauspielers antworten. Um richtige Antworten zu geben, musste sich jede Person einer Ad-hoc-Gruppe von Fremden anvertrauen, um die benötigten Informationen sofort bereitzustellen.



Der unwahrscheinliche Name des Spiels ist ilovebees, die Website für eine fiktive Honigfirma, die als Kaninchenbau oder Ausgangspunkt für ihre Aktivitäten diente. Aber die wirkliche Wendung hinter dem Spiel war, dass es als viraler Marketing-Trick von 4orty2wo Entertainment für das Microsoft Xbox-Spiel Halo 2 entwickelt wurde.

Elan Lee und Sean Stewart, die Gründer von 4orty2wo Entertainment, sind Veteranen von The Beast, einem ähnlichen Spiel, das entwickelt wurde, um Interesse an dem Steven Spielberg-Film Künstliche Intelligenz: A.I. Das Paar hat ein Genre Pionierarbeit geleistet, das sie als Suchopern bezeichnen, das die Fans jedoch häufiger als Alternative-Reality-Spiele (ARGs) bezeichnen.

Für Hardcore-Spieler können diese Spiele so viel mehr sein als nur virales Marketing. Diese ARGs lehren die Teilnehmer, in komplexen Informationsumgebungen zu navigieren und ihr Wissen zur Lösung von Problemen zu bündeln.

Jane McGonigal, die führende Gemeindeleiterin für ilovebees und Ph.D. Kandidat in Performance Studies an der University of California in Berkeley, sagte, dass ARGs Spieler hervorbringen, die sich fähiger, selbstbewusster, ausdrucksstärker, engagierter und verbundener in ihrem täglichen Leben fühlen.

Alternative Reality Gaming könnte als Äquivalent einer viel älteren literarischen Form des 21. Jahrhunderts angesehen werden – der Brieffiktion. Viele frühe Romane, darunter Pamela (1740), Les Liaisons Dangereuse (1782) oder The Sorrows of Young Werther (1815), bestanden aus fiktiven Briefen, Journalen, Tagebüchern und Zeitungsberichten, die von ihren Autoren mit wenig Würdigung ihrer Fiktion präsentiert wurden Status. Die Autoren gaben oft an, die Materialien in einem alten Koffer gefunden zu haben oder sie anonym per Post erhalten zu haben.

Betrachten Sie zum Vergleich, wie Stewart das Design von The Beast auf seiner Homepage beschrieben hat:

Erschaffe eine ganze in sich geschlossene Welt auf dem (W)eb, sage tausend Seiten tief, und erzähle dann eine Geschichte darin, indem du die Handlung mit wöchentlichen Updates vorantreibst und jedes neue Stück Erzählung so versteckst, dass es klug wäre Teamarbeit, um es auszugraben.

Erstellen Sie eine Vielzahl von Assets – benutzerdefinierte Fotos, Filme, Audioaufnahmen, Skripte, Unternehmenstexte, Logos, grafische Behandlungen, Websites, Flash-Filme – und stellen Sie sie über ein Netz von (unauffindbaren) Websites, Telefonanrufen, Faxsystemen, Lecks bereit , Pressemitteilungen, gefälschte Zeitungsanzeigen und so weiter ad infinitum.

Wie frühere Briefgeschichten weigern sich die ARGs, ihren eigenen fiktiven Status anzuerkennen. Eine der wichtigsten Regeln, die die Gruppe verwendet, um ihre Realität aufrechtzuerhalten, ist, dass die Teilnehmer niemals hinter den Vorhang schauen. Die Puppenspieler – diejenigen, die das Spiel erschaffen – identifizieren sich erst, wenn das Spiel beendet ist.

Der Inhalt früherer Briefromane machte die Leser zu Sesseldetektiven und Hobbypsychologen, die die Ereignisse der Geschichte aus mehreren, fragmentarischen und manchmal widersprüchlichen, immer subjektiven Berichten zusammensetzten. Diese ARGs nehmen eine eher öffentliche Dimension an und erforschen Verschwörungen oder Mysterien, die das expansive Potenzial der transmedialen Umgebung ausnutzen.

Obwohl sie privat gelesen wurden, wurden diese frühen Romane zum Mittelpunkt der Diskussionen im Wohnzimmer, als die Leute Notizen über die Charaktere und ihre Situationen austauschten. ARGS bieten heute eine sehr ähnliche Erfahrung der gegenseitigen Debatte und kollaborativen Interpretation für eine Gesellschaft, die gerade erst damit beginnt, mit dem zu experimentieren, was der Cybertheoretiker Pierre Levy als kollektive Intelligenz bezeichnet.

Sicher gab es frühere Formen der kollektiven Intelligenz – Menschen, die zusammenarbeiten, um imaginäre Gesellschaften zu schaffen und Beziehungen zu schaffen, die sich in reale Welträume ausdehnten. Es gab auch andere Mystery Hunts – Bücher, deren Haken darin bestand, dass sie Hinweise auf versteckte Objekte in der realen Welt boten.

Aber ARGs bringen es auf die nächste Stufe. Von Natur aus sind sie unmöglich zu lösen, es sei denn, die Leute stecken ihre Köpfe in beispielloser Zahl zusammen.

So wie einige frühe Romanautoren – allen voran Charles Dickens – ihre Werke in serialisierter Form veröffentlichten und so spätere Handlungsentwicklungen an die ersten Reaktionen des Publikums anpassen konnten, reagieren ARG-Designer auf die Spieler. Manchmal mussten sie ein Puzzle einfacher, oft schwieriger machen, abhängig von der Reaktion der Community. In einer oft erzählten Geschichte lösten die Spieler an einem einzigen Tag eine Reihe von Rätseln, die Puppenmeister für The Beast einen Monat dauern wollten.

McGonigal beschrieb eine Reihe von Strategien, die sie und die anderen Designer verwendeten, um sicherzustellen, dass ilovebees nicht von Einzelpersonen oder isolierten Gruppen gelöst werden kann.

Bestimmte Informationen wurden zufällig an die Spieler gesendet, die dann Notizen vergleichen mussten, um alle Puzzleteile zu erhalten. Das Spiel erforderte die Beherrschung obskurer Sprachen, vergessener Codes und anderer Arten von esoterischem Wissen, um sicherzustellen, dass kein Spieler das Fachwissen hatte, um es zu lösen.

Und die Spieler wurden gebeten, zu gehen, zu sprechen und Kaugummi zu kauen, die viele koordinierte gleichzeitige Aktionen erforderten, die kein einzelner Spieler alleine bewältigen konnte. Die Teams wurden zu intelligenten Mobs, die über Mobiltelefone und andere mobile Kommunikationstechnologien verbunden waren.

Aber diese Spiele schicken mehr als nur Leute auf High-Tech-Schnitzeljagden. Ein gut gestaltetes ARG verändert die Art und Weise, wie Teilnehmer über ihre reale und virtuelle Umgebung denken.

Die besten durchdringenden Spiele machen Sie misstrauischer und neugieriger auf Ihre alltägliche Umgebung, schreibt McGonigal in einem online veröffentlichten Essay. Ein gutes immersives Spiel zeigt Ihnen Spielmuster an Orten, die nicht zum Spiel gehören; Diese Muster offenbaren Möglichkeiten für Interaktion und Intervention.

So wie Kritiker früher Romane befürchteten, dass die Leser Schwierigkeiten haben könnten, Fakten von Fantasie zu trennen oder sich auf die Angelegenheiten imaginärer Menschen zu fixieren, befürchten zeitgenössische Kritiker von ARGs, dass die Spieler nicht in der Lage sein werden, aus dem Kaninchenbau zurückzukehren.

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McGonigal und andere sehen in solchen Kritikern einen Bärendienst für die Spieler, die das tun, was Leser oder Theaterbesucher immer getan haben – sich freiwillig dem Unglauben zu entziehen, um in eine fiktionale Welt einzutauchen.

Es gibt Killer-Roboter und fühlende Häuser, sagte Stewart zu McGonigal. Wie könnte jemand verwirrt sein?

Ein gut gestaltetes ARG verändert auch die Art und Weise, wie die Teilnehmer über sich selbst denken, und gibt ihnen einen Vorgeschmack darauf, wie es ist, in großen Teams zusammenzuarbeiten. Sie entwickeln eine Ethik, die darauf basiert, Wissen zu teilen und nicht zu horten; Sie lernen, zu entscheiden, welchem ​​Wissen sie vertrauen und was sie verwerfen.

Damit wir uns verstehen. Laut Levy wird die kollektive Intelligenz nicht von der Mob-Psychologie beherrscht. Es ist kein Schwarmbewusstsein, in dem jeder die gleichen Dinge weiß und auf die gleiche Weise denkt. Sie lebt von Vielfalt, ausgehend von der Annahme, dass jedes einzelne Mitglied etwas Einzigartiges zu teilen hat. Die Gruppe sucht nach verschiedenen Stimmen und Perspektiven, um ihre Diskussionen zu unterstützen. Es gibt keine feste Hierarchie – Menschen treten in den Vordergrund oder verschwinden, je nachdem, was sie zu einem bestimmten Zeitpunkt beitragen können.

Das Spielen eines ARG kann wochenlang alles in Anspruch nehmen. Viele der härtesten Teilnehmer suchen nach anderen ARGS oder bilden sogar Teams, um ihre eigenen Spiele zu entwickeln.

Wenn Hardcore-Gamer kein ARG zum Spielen finden können, wenden sie sich anderen Problemen zu. Wie McGonigal in einem ihrer wissenschaftlichen Essays dokumentiert hat, haben sich Teammitglieder versammelt, um solche Probleme der realen Welt wie die Lokalisierung des Scharfschützen in Washington, D.C., die Kartierung der Korruption in der Regierung oder sogar, kurz gesagt, den Versuch, Verschwörungen vom 11. September zu finden, anzugehen.

In jedem Fall gingen sie davon aus, dass die Lösung darin liegt, Informationsflüsse im Cyberspace zu verfolgen, nach Hinweisen zu suchen, die von traditionellen Strafverfolgungsbehörden möglicherweise übersehen werden könnten, und die Teile auf neue Weise zusammenzusetzen.

Man kann diese Bemühungen insofern als geschmacklos empfinden, als sie Tragödien in Spiele verwandeln, oder als arrogant insofern, als sie ein Maß an Sachverstand voraussetzen, das sie möglicherweise nicht erworben haben. Aber sie sind eine lokale Folge des Gefühls der Befähigung, das die Spieler durch die Teilnahme an solch robusten Wissensgemeinschaften entdecken. Selbst die komplexesten Probleme erscheinen überschaubar, wenn sich alle daran orientieren.

Levy hat vorausgesagt, dass solche Wissenskulturen eine alternative Machtquelle darstellen, die neben der politischen Autorität des Nationalstaats oder der globalen Reichweite des Warenkapitalismus existiert. Wir werden eines Tages lernen, diese Kraft zu nutzen, um die Welt zu verändern.

Im Moment spielen wir einfach.

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