Kunstform für das digitale Zeitalter

Im vergangenen Jahr kauften die Amerikaner über 215 Millionen Computer- und Videospiele. Das sind mehr als zwei Spiele pro Haushalt. Die Videospielindustrie verdiente fast so viel Geld mit dem Bruttoinlandseinkommen wie Hollywood.

Sind Videospiele also eine massive Belastung für unser Einkommen, unsere Zeit und unsere Energie? Eine neue Form der kulturellen Verschmutzung, wie sie ein US-Senator beschrieben hat? Der Albtraum vor Weihnachten, in den Worten eines anderen? Bringen Spiele unseren Kindern das Töten bei, wie unzählige Kommentare in Kommentaren gewarnt haben?

Der große Gen Grab

Diese Geschichte war Teil unserer Ausgabe vom September 2000



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Nein. Computerspiele sind Kunst – eine populäre Kunst, eine aufstrebende Kunst, eine weitgehend verkannte Kunst, aber dennoch Kunst.

In den letzten 25 Jahren haben sich Spiele vom primitiven Pong mit zwei Paddeln und einem Ball zur Raffinesse von Final Fantasy entwickelt, einer partizipativen Geschichte mit Grafiken in Kinoqualität, die sich über fast 100 Stunden Spielzeit entfaltet. Das Computerspiel war eine Killer-App für den Heim-PC, die die Nachfrage der Verbraucher nach lebendigen Grafiken, schneller Verarbeitung, mehr Speicher und besserem Sound steigerte. Die Veröffentlichung der Sony Playstation 2 im Herbst dieses Jahres, verbunden mit der Ankündigung von Konsolen der nächsten Generation durch Nintendo und Microsoft, signalisiert einen dramatischen Anstieg der Ressourcen, die Spieledesignern zur Verfügung stehen.

Spiele beeinflussen zunehmend das zeitgenössische Kino, indem sie dazu beitragen, das hektische Tempo zu definieren und die multidirektionale Handlung von Run Lola Run zu modellieren, die Rollenspiel-Metapher für Being John Malkovich bereitzustellen und eine Faszination für die schlüpfrige Grenze zwischen Realität und digitaler Illusion in The Matrix zu fördern . An High Schools und Colleges im ganzen Land diskutieren die Schüler Spiele mit derselben Leidenschaft, mit der frühere Generationen über die Vorzüge des New American Cinema diskutierten. Medienwissenschaftliche Studiengänge berichten, dass eine wachsende Zahl ihrer Studierenden eher Spieledesigner als Filmemacher werden wollen.

Es ist an der Zeit, Spiele als wichtige neue populäre Kunst ernst zu nehmen, die die ästhetische Sensibilität des 21. Jahrhunderts prägt. Ich gebe zu, dass die Diskussion über die Kunst von Videospielen komische Bilder heraufbeschwört: Smoking-gekleidete und juwelengeschmückte Gönner bewundern den neuesten Streetfighter, Akademiker mittleren Alters, die über die Auswirkungen des Kubismus auf Tetris posieren, Piepsen und Zaps unterbrechen unsere stille Kontemplation im Guggenheim. Solche Bilder sagen uns mehr über unseren zeitgenössischen Kunstbegriff – als trocken und stickig, als Eigentum einer gebildeten und wirtschaftlichen Elite, als abgeschnitten von der Alltagserfahrung – als über Spiele.

Das New Yorker Whitney Museum stand im Mittelpunkt der Kontroversen über digitale Kunst, als es kürzlich Web-Künstler in seine prestigeträchtige halbjährliche Ausstellung aufnahm. Kritiker glaubten nicht, dass der Computer den menschlichen Geist angemessen ausdrücken könnte. Aber sie sind fehlgeleitet. Der Computer ist einfach ein Werkzeug, das Künstlern neue Ressourcen und Möglichkeiten bietet, die Öffentlichkeit zu erreichen; es ist die menschliche Kreativität, die Kunst macht. Dennoch kann man sich nur vorstellen, wie die Kritiker auf die Idee reagiert hätten, dass etwas so Verspieltes, Unprätentiöses und weit verbreitetes wie ein Computerspiel als Kunst gelten könnte.

wie weit kann das bloße auge sehen

1925 verfolgte der führende Literatur- und Kunstkritiker Gilbert Seldes in einer Abhandlung mit dem Titel The Seven Lively Arts einen radikalen Zugang zur Ästhetik der Populärkultur. In einer damals umstrittenen Position argumentierte Seldes, dass Amerikas wichtigste Beiträge zum künstlerischen Ausdruck durch aufkommende Formen der Populärkultur wie Jazz, das Broadway-Musical, das Hollywood-Kino und den Comic-Strip zustande gekommen seien. Während diese Künste in den letzten 75 Jahren kulturell an Ansehen gewonnen haben, war jede von ihnen verrufen, als Seldes seine Position absteckte.

Damals standen die Leser Seldes' Behauptungen über das Kino skeptisch gegenüber, insbesondere aus den gleichen Gründen, aus denen zeitgenössische Kritiker Spiele ablehnen – sie waren misstrauisch gegenüber den kommerziellen Motivationen und technologischen Ursprüngen des Kinos, besorgt über Hollywoods Appelle an Gewalt und Erotik und bestanden darauf, dass das Kino dies nicht getan hatte dennoch Werke von bleibendem Wert hervorgebracht. Seldes hingegen argumentierte, dass die Popularität des Kinos eine Neubewertung seiner ästhetischen Qualitäten erforderte.

Kino und andere populäre Künste sollten gefeiert werden, sagte Seldes, weil sie so tief in das Alltagsleben eingebettet seien, weil sie demokratische Künste seien, die vom Durchschnittsbürger angenommen würden. Durch stromlinienförmiges Styling und synkopierte Rhythmen fingen sie die Vitalität zeitgenössischer urbaner Erfahrung ein. Sie nahmen die Maschinerie des Industriezeitalters, die viele als entmenschlichend empfanden, und fanden darin die Ressourcen, um individuelle Visionen auszudrücken, um grundlegende menschliche Bedürfnisse, Wünsche und Fantasien wieder zu bekräftigen. Und diese neuen Formen waren noch offen für Experimente und Entdeckungen. Sie waren, in Seldes’ Worten, lebendige Künste.

Spiele stellen eine neue lebendige Kunst dar, die dem digitalen Zeitalter ebenso angemessen ist wie die früheren Medien für das Maschinenzeitalter. Sie eröffnen neue ästhetische Erfahrungen und verwandeln den Computerbildschirm in einen weit zugänglichen Experimentier- und Innovationsraum. Und Spiele wurden von einem Publikum angenommen, das ansonsten von vielen Dingen, die als digitale Kunst gelten, unbeeindruckt war. So wie die Salonkunst der 1920er Jahre neben der Vitalität und dem Erfindungsreichtum der Populärkultur unfruchtbar wirkte, erscheinen die zeitgenössischen Bemühungen um interaktive Erzählung durch modernistischen Hypertext oder avantgardistische Installationskunst neben der Kreativität, die Spieledesigner in ihr Handwerk einbringen, leblos und prätentiös.

Vieles von dem, was Seldes uns über das Stummfilmkino erzählt hat, scheint bemerkenswert passend, um über Spiele nachzudenken. Stummfilm, argumentierte er, sei eine Kunst der expressiven Bewegung. Er schätzte die Geschwindigkeit und Dynamik von D.W. Griffiths Last-Minute-Rennen zur Rettung, die physische Anmut von Chaplins Tricks und der Einfallsreichtum von Buster Keatons Ingenieurleistungen. Spiele hängen auch von einer Kunst der ausdrucksstarken Bewegung ab, mit Charakteren, die sich durch ihre charakteristische Art und Weise bewegen, sich durch den Raum zu bewegen, und erfolgreichen Produkten, die um eine Abfolge spektakulärer Stunts und Zwangslagen strukturiert sind. Werden zukünftige Generationen auf Lara Croft im Kampf mit einem Rudel knurrender Wölfe als das Äquivalent von Lillian Gish im 21. Die Kunst des Stummfilms war auch eine Kunst der atmosphärischen Gestaltung. Ein stilles Meisterwerk wie Fritz Langs Metropolis zu sehen, bedeutet, in eine Welt hineingezogen zu werden, in der die Platzierung von Schatten, die Bewegung von Maschinen und die Organisation des Raums Bedeutung trägt. Wenn überhaupt, haben Spieledesigner das Kino übertroffen, wenn es darum geht, ausdrucksstarke und fantastische Umgebungen zu entwickeln, die eine starke Stimmung vermitteln, unsere Neugier und Amüsement wecken und uns zum Erkunden motivieren.

Seldes schrieb zu einem Zeitpunkt, als das Kino als ausdrucksstarkes Medium heranreifte und Filmemacher versuchten, die emotionale Erfahrung des Kinobesuchs zu verbessern – eine Bewegung vom bloßen Spektakel hin zu Charakter und Konsequenz. Es bleibt abzuwarten, ob Spiele einen ähnlichen Übergang schaffen können. Zeitgenössische Spiele können uns Adrenalin pumpen, sie können uns zum Lachen bringen, aber sie haben uns noch nicht zu Tränen gerührt. Und viele haben argumentiert, dass Spiele nicht den Status wahrer Kunst erreichen können, da sie keine Charaktere von menschlicher Komplexität oder Geschichten haben, die die Konsequenzen unseres Handelns betonen. Hier müssen wir aufpassen, den aktuellen Übergangszustand eines aufstrebenden Mediums nicht mit seinem vollen Potenzial zu verwechseln. Wenn ich Spielefirmen besuche, sehe ich einige der besten Köpfe der Branche mit dieser Frage kämpfen und sehe starke Beweise dafür, dass die Spiele, die in den nächsten Jahren veröffentlicht werden, uns immer näher an die Qualität der Charakterisierung bringen werden, die wir von anderen Formen erwarten der populären Erzählung.

In der Newsweek-Ausgabe vom 6. März argumentierte Chefredakteur Jack Kroll, dass sich das Publikum wahrscheinlich nie so sehr für Pixel auf dem Computerbildschirm interessieren wird wie für Charaktere in Filmen: Filmemacher müssen keine Menschen simulieren; sie sind direkt da, um aufgenommen und orchestriert zu werden…. Der kopflastige Kitzel von Tomb Raiders Lara Croft fällt flach neben das Gesicht von Sharon Stone…. Jeder Spieler, der von Digibimbo Lara zu Tumeszenz gebracht wurde, ist in großen Schwierigkeiten. Doch unzählige Zuschauer weinen, als Bambis Mutter stirbt, und Veteranen des Zweiten Weltkriegs können Ihnen sagen, dass sie echte Lust auf Esquires Vargas-Mädchen hatten. Wir haben gelernt, uns für Pigmentwesen genauso zu interessieren wie für Bilder von echten Menschen. Warum sollten Pixel unterschiedlich sein?

Am Ende gehen Spiele möglicherweise nicht denselben Weg wie das Kino. Spieledesigner werden mit ziemlicher Sicherheit ihre eigenen ästhetischen Prinzipien entwickeln, wenn sie sich der Herausforderung stellen, unsere konkurrierenden Wünsche nach Geschichtenerzählen und Interaktivität in Einklang zu bringen. Es bleibt abzuwarten, ob Spiele den Spielern die gewünschte Freiheit geben und das Erlebnis dennoch emotional befriedigend und thematisch sinnvoll gestalten können. Einige der besten Spiele – Tetris fällt mir ein – haben nichts mit Geschichtenerzählen zu tun. Soweit wir wissen, könnte die zukünftige Kunst der Spiele eher wie Architektur oder Tanz aussehen als nach Kino.

Solche Fragen erfordern ein enges und leidenschaftliches Engagement nicht nur innerhalb der Spieleindustrie oder der Wissenschaft, sondern auch von der Presse und am Esstisch. Selbst Krolls mürrische Ablehnung von Spielen hat hitzige Diskussionen ausgelöst und Designer gezwungen, ihr eigenes Verständnis der Besonderheiten des Mediums zu verfeinern. Stellen Sie sich vor, was eine robustere Form der Kritik beitragen könnte. Wir brauchen Kritiker, die Spiele so kennen, wie Pauline Kael Filme kannte, und die mit gleichem Witz und Weisheit darüber schreiben.

Als The Seven Lively Arts veröffentlicht wurde, war Stummfilm noch eine experimentelle Form, und jedes Werk streckte das Medium in neue Richtungen. Frühe Filmkritiker spielten eine wichtige Rolle bei der Dokumentation von Innovationen und bei der Spekulation über ihr Potenzial. Computerspiele befinden sich in einer ähnlichen Phase. Wir hatten noch keine Zeit, das Wissen erfahrener Spieledesigner zu kodifizieren, und wir haben sicherlich noch keinen Kanon großartiger Werke etabliert, die als Beispiele dienen könnten. Es gab echte kreative Errungenschaften in Spielen, aber wir haben nicht wirklich herausgefunden, was sie sind und warum sie wichtig sind.

Aber Spiele sind wichtig, denn sie beflügeln die Fantasie unserer Kinder und nehmen sie mit auf epische Abenteuer in fremde neue Welten. Spiele sind wichtig, weil unsere Kinder keinen Zugang mehr zu realen Spielplätzen haben, während wir die Baulücken gepflastert haben, um Platz für mehr Eigentumswohnungen zu schaffen und die Straßen Eltern nervös machen. Wenn Kinder Gelegenheiten zu explorativem Spiel haben, das die kognitive Entwicklung fördert und die Fähigkeiten zur Problemlösung fördert, werden sie dies in virtuellen Spielumgebungen tun. Multiplayer-Spiele bieten Möglichkeiten für Führung, Wettbewerb, Teamwork und Zusammenarbeit – für nerdige Kinder, nicht nur für High-School-Footballspieler. Spiele sind wichtig, weil sie das digitale Äquivalent des Head Start-Programms bilden und Kinder für die Fähigkeiten von Computern begeistern.

Das Problem bei den meisten zeitgenössischen Spielen ist nicht, dass sie gewalttätig sind, sondern dass sie banal, formelhaft und vorhersehbar sind. Durchdachte Kritik kann Innovationen und Experimente in der Branche unterstützen, genauso wie gute Filmkritik dazu beiträgt, die Aufmerksamkeit auf vernachlässigte unabhängige Filme zu lenken. Durchdachte Kritik könnte sogar zu unseren Debatten über Spielgewalt beitragen. Bisher haben die Zensoren und Kulturkämpfer mehr oder weniger freie Fahrt bekommen, weil wir fast selbstverständlich davon ausgehen, dass Spiele kulturell wertlos sind. Wir sollten stattdessen Spiele als eine aufstrebende Kunstform betrachten, die nicht nur Gewalt simuliert, sondern zunehmend neue Wege zum Verständnis von Gewalt bietet, und darüber sprechen, wie man eine Balance zwischen dieser Ausdrucksform und sozialer Verantwortung finden kann. Darüber hinaus kann Spielkritik ein Mittel sein, um die Spieleindustrie für ihre Entscheidungen stärker zur Verantwortung zu ziehen. Nach den Columbine-Shootings kämpfen Spieledesigner wie nie zuvor mit ihrer ethischen Verantwortung und suchen nach Wegen, an Empowerment-Fantasien zu appellieren, die keine explodierenden Köpfe und sprudelnden Organe erfordern. Eine ernsthafte öffentliche Diskussion über dieses Medium könnte diese Debatten konstruktiv beeinflussen und dabei helfen, Alternativen zu identifizieren und zu bewerten, sobald sie sich ergeben.

Wenn die Kunst der Spiele reift, wird der Fortschritt von den kreativsten und zukunftsweisendsten Köpfen der Branche vorangetrieben, von denen, die wissen, dass Spiele mehr sein können als sie bisher waren, die das Potenzial erkennen, ein breiteres Publikum zu erreichen, eine größere kulturelle Wirkung zu erzielen, vielfältigere und ethisch verantwortungsvollere Inhalte zu generieren und reichere und emotional ansprechendere Geschichten zu schaffen. Aber ohne die Unterstützung einer informierten Öffentlichkeit und die Perspektive aufmerksamer Kritiker werden Spieleentwickler dieses Potenzial möglicherweise nie ausschöpfen.

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